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【結月隊射手】安部 菜々 ▼特殊能力 ________ _____ ┌──────────────┐ | MAIN TRIGGER | |● ●| │ ??? ??? │ | | | | | | │ ??? ??? │ | メテオラ | | | | | {_{_ ノヽ`、 │ ??? ??? │ | | | | | | ⌒\_____彡Y^ `、`、 │ ??? │ | アステロイド | | \__/ | \ `、` └──────────────┘ | | | || || | ____>、{iー☆ミ__/〉 イ i , | シールド | | /| |\ | \ . . . . . 、丶``¨¨¨¨¨ ´`マ¨´ i| ゙ ′ | | | | | | | | __>, . ´ / / ` , i| ゙ ` . .ヽ、 | グラスホッパー |>| ii ii ii ii | \. ._ア / / ′{ \ `ヽ、 ======== | ◎ | _ / '// / '/-‐-/i|_|、 ゙、\ \___ ; | SUB TRIGGER |>| !! !! !! !! |>=ミ_/) \ /. iN /| ,〈/{/ |⌒|∧ 〈ヽ |_>`ー- __/ | | | | | .| | | ( ̄/ 厂 ``~、、 ̄ 从/}iレ{i忙沁, \( `、 \`ー-ミ_ | メテオラ | | \| |/ |`¨¨``| (_ . . . .  ̄_ア iNi ヒソ x=ミノ`、>''ニ ` 、 | | | || || | ∧ (_. . \ / __/从 _'____ / ⊂ィi〔 L{Lr-=ァ_)、 | アステロイド | | / ̄ ̄\ | /∧ ヽ \〈/ ̄ (´込、 乂_ノ// /リ { . . i | | | | | | . \`ー/ ̄ ̄ ̄\ 厂\/i{>┬‐〈/' / `iー┬' | シールド | | | | |──-- _ ̄ 廴)ヽ ノ {_./_ / ∠ ̄}\__ ; | | | | | | | `ヽ、 )ア⌒´  ̄ ̄ レ廴__ア _ア⌒ア{ |  ̄\ | バッグワーム | |● ●| . \γ⌒ア{ { 、_ 廴_ア / { |ア⌒ヽ\  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ _ -  ̄ゝ、/i l{ L .′ iン´ ̄ ̄\ しヘ'、 ′---(__ ヽ ┌───┬──┬───────┐ _ - ´ (_ { i{ \\__ / }、 _ (__ヾ 二二二(___〉 │ トリオン│ 6 │[][][][][][] │ (_ⅰ 込、_竺お)´-、___ / ≧ s 。 ._ \ノ⌒ア´ ├───┼──┼───────┤ ̄ 冖¬…──┬しヘ、___)ーく`` / ≧ ¨¨¨¨´ │ 攻撃│ 5 │[][][][][] │ i {_ -‐‥・・・/ / /\「 /i{ン゚} / /ヤ ├───┼──┼───────┤ ; _r ´ ̄ ̄{_ { 〉 ノTじ /_ /. . . ヤ │ 防御│ 7 │[][][][][][][] │ し⌒′ . [ { / ( { \ ハ 〕 ト _ ./ . . . . . ヤ ├───┼──┼───────┤ .′ ∧ { | | { { ミh ハ 〕 ト;ヤ. . . . . . . .ヤ │ 機動│ 7 │[][][][][][][] │ ' / ゚ , | { ゙、 ,」 ´_/ ハ ヤ. . . . . . . .ヤ ├───┼──┼───────┤ ′ ./ {_ ー┴ ┴ ´/ ̄{ ハ ヤ. . . . . . ./ │ 技量│ 4 │[][][][] │ {-v、___/ \_,、,、,、〈⌒ .;、 ハ ヤ. . . . .,イ ├───┼──┼───────┤ し⌒ ̄/ /∧ -‐ ´ ゙、 ノ 。._ ヤ. . .,イ │ 射程│ 5 │[][][][][] │ i´`¨¨7 /∧X^X^ \ ≧.s. 。. _ ヤ.,イ ├───┼──┼───────┤ |X^Xi{ \X^XX∨/ │ 援護│ 8 │[][][][][][][][] │ }X^X^ \X^X∨/ ├───┼──┼───────┤ , ゙X^X′ ` X^X、 │ 指揮│ 5 │[][][][][] │. j{X^X^ ゙、X^[_ ├───┼──┼───────┤.j{X^X^{ ゙,_[_ │ 戦術│ 4 │[][][][] │ⅱX^Xi{ ;-‐ヘ、 ├───┼──┼───────┤ⅰX^Xi[_ i_ } | │特殊性│ 2 │[][] │ⅰX^X [_ }--.} | └───┴──┴───────┘┌────────────────────────────────────────────────┐ ◆ 安部 菜々(17歳) 射手 ◆ 結月隊17歳組のまとめ役。年齢の割に視野が広く、結月隊の現場指揮官となっている。 ◆ 射手としては破格の機動力を持つ跳ね兎。怪我で長期離隊をしていたせいあってか、最近の若者が使う 射手テクニックに疎いところはあるが、堅実に射程を活かした戦い方をする。シールドの扱いはボーダーでも トップクラスで、何かと防御性能に不安の残る結月隊のメイン盾としても期待されている。できる夫以下の 低身長で巨乳、ボーダーでも貴重なトランジスタグラマー(力説)。└────────────────────────────────────────────────┘普通校「出身」、疑うところのない17歳
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【団扇隊攻撃手】雨野 狭霧 ▼特殊能力 ________ _____ ┌──────────────┐ | MAIN TRIGGER | |● ●| │ ??? │ | | | | | | │ ??? │ | スコーピオン | | | | | │ ??? │ | | | | | | │ ??? │ | ??? | | \__/ | └──────────────┘ | | | || || | ,、 | シールド | | /| |\ | /∧ | | | | | | | | ... -==- ミ∧.ィニヽ | カメレオン |>| ii ii ii ii | ,ィ/ / ヽ`'< ', ======== | ◎ | ,' / / / / { ', V', ∨ / /, | SUB TRIGGER |>| !! !! !! !! | / l{/`<{V ', | l l |\ /, | | | | | .| | | ∠二 代它ヽ V}斗- l |⌒` /, | スコーピオン | | \| |/ | ∠ィ { ,リ芍 l |≧ァ /, | | | || || | ,ィ=ミ ', { , -、 .,' /ソV /, | ??? | | / ̄ ̄\ | 乂,. -- 、 ', {\ `¨ .ィ,' /___ V /, | | | | | | 〈./ / \ ゙{_ -=ニニ/イ=/ニニ-_ //, | シールド | | | | | 八.{ /,-、\~、、s≦ニ/ニニニ-_ /, | | | | | | `ゝr≦ニ-_二}≧=‐----- ミ -_ /, | バッグワーム | |● ●| ,イ=\ニニ-_.}二二二ニニニニヾ-_ \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /_ -ニニ\.ニニ-_ 二二二二ニニニニ/, \ ┌───┬──┬───────┐ _-ニ二二,'ニ\二-_‐-=ニユL」_二二二ノ、 \ │ トリオン│ 6 │[][][][][][] │ ,'ニニニニ{二二\ ∧二ニ∥  ̄ ̄ \ \ \ ├───┼──┼───────┤ {二二ニニV二ニニ\}ニニ{. \ \ \ │ 攻撃│ 5 │[][][][][] │ . V二二二二゙< __ イニニ{ \ \ \ ├───┼──┼───────┤ ∥=゙< _ イ \二ニニ=‐┴ 、 V ∧ 、\ │ 防御│ 3 │[][][] │ ∥.ィfニ〈 Vニニニ\ニニニニニ} V ∧ \ .. ├───┼──┼───────┤ {二二 二ヽV二二ニニニニニ ̄ ̄ >、 V ∧ V', │ 機動│ 4 │[][][][] │ 寸二ニニニV、二二二ニニニニjI斗 ┴ ┐ }l | } | ├───┼──┼───────┤ 寸'二ニニV\二二ニニニニニニ>'"~、 }l | } | │ 技術│ 6 │[][][][][][] │ ∨二ニ,ィ〈二二二二ニニニ>'" ` 、` 、 }l ,' }/ ├───┼──┼───────┤ `ーくニ〈≧=--=≦ >'" '/ \ \ 、/ / │ 射程│ 1 │[] │ YLユニ=- ''" ,' '/' \ \ \′ ├───┼──┼───────┤ ,イ / .,' l| {. '/ \. / │ 援護│ 7 │[][][][][][][] │ / ,' l| { '/ ヽ ∨ ├───┼──┼───────┤ / / . | { '/ >、} / │ 指揮│ 3 │[][][] │ / / | { ___ }! / 、 ノ / ├───┼──┼───────┤ { .′ { | {,,。s≦i {ノ ノ `¨´. │ 戦術│ 1 │[] │ ゝ乂___{I斗--、 `¨¨ノ´| `¨´ ∥ ├───┼──┼───────┤ ∥ `¨¨´ `¨´.,' | ∥ │特殊性│ 5 │[][][][][] │ ∥ ,' | ∥ └───┴──┴───────┘┌────────────────────────────────────────────────┐ ◆ 雨野 狭霧(中2) 攻撃手 ◆ 4期生新人王を惜しくも逃したスコーピオン使い。トリオン操作に長け、イタチの技を多く習得している。 ◆ スコーピオンの「変形」機構の扱いはトップクラス。川内との二人連携・イタチを加えた三人連携においては メインアタッカーを担当。川内・一ノ瀬と比べてかなり堅い性格で川内とはしょっちゅう言い争いをしているが、 団扇隊に入隊してからは居心地の良さを覚えている(なおイタチ)。巨乳└────────────────────────────────────────────────┘普通校の中学2年生。我妻、朝田と同じクラス
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【B級フリー隊員】鈴原 るる ▼特殊能力 ________ _____ ┌──────────────┐ | MAIN TRIGGER | |● ●| │ 超負けずぎらい ??? │ | | | | | | │ ??? ??? │ | 弧月(改) | | | | | │ ??? ??? │ | | | | | | │ ??? │ | 旋空 | | \__/ | └──────────────┘ | | | || || | | シールド | | /| |\ | | | | | | | | | _ -=ニニニニ- _ | スコーピオン |>| ii ii ii ii | _ /ニニニニニニニニニニ\ ======== | ◎ | |\\ /ニニニ>''^~ ̄~^<ニΛ | SUB TRIGGER |>| !! !! !! !! | \\\ /ニニ/ / [>t<]__ノ | | | | | .| | | \\, ┐ |ニ/ / .\\ ― | スコーピオン | | \| |/ | i i厂}\_/ ̄ ̄∨| | | \ニニZ | | | || || | └ く 厂) [| Λ| | | / Λ ⌒ | (空き) | | / ̄ ̄\ | └「L [|__/ | |X | / | //,x=〉 .\ | | | | | | ⌒> | |= |x==ミ|//ィりノΛ |⌒\\ | シールド | | | | | __ / / | | | tり { ∨ | | | | | | / i i i i i /⌒> 八 | 八 ' 人 \_ノリ | バッグワーム | |● ●| _)厂二=-- i i i i i i i i厂厂/⌒\ \\ > ` __/\ \ { ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ノ/ i i i i i i i i i i i i i i∠ { ̄{ \ ̄[>Cく]--=ニニ厂} ┌───┬──┬───────┐ ){⌒i i i i i i i i i i i i i i i {_} { ̄ ̄}ー―┐ ノノ \ 厂} │ トリオン│ 6 │[][][][][][] │ [{i i i i i i i i i i i i i i i i i i {_}  ̄└―┬┘ ̄}/> i i i \____,厂} ├───┼──┼───────┤ ){i i i i i i i i i i i i i i i i i i i{_}―\ ∨ i i i i i i i i i i i i i厂}> │ 攻撃│ 10 │[][][][][][][][][][] │ [{i i i i i ニ=-/i i i i i i i i└―[こ\ \∨ i i i i i i i i i i 厂} i i i i i i\ ├───┼──┼───────┤ )∨ i i i i /i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i \ \ i i i i i i i i i厂}< i i i i i i i \ │ 防御│ 7 │[][][][][][][] │ [ } i i /i i i i i i i i i i i i i i |i i i i i i i i i i i i i{\ ∨ i i i i i厂} `''< i i i i \ ├───┼──┼───────┤ )}i i i i i i i i i i i i i i i i i i i | ┌‐厂┐i{ [>t<] \ィ厂} `''< i \rヘ │ 機動│ 5 │[][][][][] │ └\i i i i i i i i i i i i i i i i i|i厂/ ⌒\ ≫≪ \ [(__ノ>┘__ ├───┼──┼───────┤ └>エ>エ>冖< / ___ \≫≪ 人 └へニニニニ) │ 技量│ 5 │[][][][][] │ ]ニ/ i i i } i i i i ii i i i i i i / ''"~二二~"''<{\ _ ノ\}  ̄ ̄ ├───┼──┼───────┤ / / i i i i } i i i i i i i i i i / '"~ ̄ ̄~"''<ニ└{ { \ノ │ 射程│ 2 │[][] │ /ニ(_Λi i } i i i i i i i i i/ \ニ⌒} ̄ \ ├───┼──┼───────┤ |二二| | i√ i i i i i i i/ \/ \ \ │ 援護│ 1 │[] │ \__ノ | i{ i i i i i i i/ |/ ノ / /ヘ__ \ ├───┼──┼───────┤ \_____/ └L| { {ニニ- ._ \ │ 指揮│ 1 │[] │ └へ,_ <ニニ=- _ , \ ├───┼──┼───────┤ `'<二二二(/ / i i │ 戦術│ 2 │[][] │ `''<(C )____,/ i i i i i ├───┼──┼───────┤ /( i i i i i i i i i i i i i i i i │特殊性│ 4 │[][][][] │ └───┴──┴───────┘┌────────────────────────────────────────────────┐ ◆ 鈴原 るる(高3) 攻撃手 ◆ 「2週間~1か月ほど集中的にランク戦をしたと思えば唐突に消え、数か月後に強くなって戻ってくる」 という生態を持つボーダー1期生。 ◆ ボーダーエンジョイ勢の極致。いわゆる「負けず嫌い」であり、10本勝負に負け越した後は鈴原が勝ち越すまで 再戦を申し込まれることで有名(何故か全員断れない)。尋常じゃない根気とトライアル&エラーによって相手の 戦法の"穴"を見つけることに長けており「"鈴原暴食期"を乗り越えた後の隊員たちは一段階成長する」とまで 言われている。故にランカー達や上層部からの評価はそこそこ高い。└────────────────────────────────────────────────┘ 結月ゆかり 安久亜澄 弦巻マキ 煉獄杏寿郎 と仲が良い 鈴原るるとコミュは可能だが、ランク戦(選択行動)で挑むことは不可 鈴原るるは7月2週1ターン目から交流リストからも消える(復帰後また交流リストに戻ってくる)
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チャート上に線を1本引いてみる 具体的に上昇トレンドの場合を例に見ていこう。ローソク足などのチャート上に、安値と安値を探して、1本の直線を引いてみる。この線がトレンドラインで、右肩上がりであれば上昇トレンドを意味し、サポートライン(下値支持線)という。線を1本引いただけで、相場の方向がわかるだけでなく、絶好の買いタイミングをつかむことができる。 特にサポートラインは、重要な買いのポイントとして使える場合が多い。たとえば、為替レートがライン近辺まで下落しても、このサポートラインの付近が下値の目安になるため、ロング(買い)ポジションを持つ仕掛けどころとなる。 さらに、このサポートラインに対してほぼ平行に、できればそのライン上に一点でも高値が通る線を引いてみよう。このラインは上昇トレンドでの上値の目安になる。また、この2本の線に囲まれた地帯を、現在の相場の値幅レンジであると仮定することができる。上昇トレンドの時は、このゾーンでの取引を繰り返しながら、相場が上昇していく場合が多い。 逆に、チャート上の高値と高値を結んでみよう。そのラインが右に下がる場合には、下降トレンドを描くレジスタンスライン(上値抵抗線)となる。このレジスタンスラインが下降トレンドのなかでの上値のめどになるため、売りのポイントになる。同じようにレジスタンスラインに対して、ほぼ平行に安値を通るラインで下降トレンドのレンジを形成する。 トレンドラインは、どのくらいの時間軸で見るかによってそのありようも変わっていくものだ。トレンドラインを引くには日足のチャートを用いるのが一般的だが、デイトレードのように短期の売買のためには、15分足などが最適だろう。またラインを引く際には、最安値・最高値となる2点にこだわる必要はない。何点かが同一ライン上にくる線があれば、そちらのほうがより重要度を増す事を覚えておこう。
https://w.atwiki.jp/cnezbeginners/pages/191.html
攻撃側が無エンチャの場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+5(最低値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+10(平均値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が無エンチャの場合 防御側が無エンチャの場合 対片手ウォリ スキル名 消費Pw 瞬間ダメージ値 DoTダメージ値 総合ダメージ値 Pw効率 通常攻撃 0 47 0 47 計算外 ソニックブーム 15 52 0 52 3.46 フォースインパクト 32 62 0 62 1.94 クランブルストーム 60 86 0 86 1.43 ブレイズスラッシュ 15 67 108 175 11.67 スラムアタック 18 62 0 62 3.44 アーススタンプ 36 86 0 86 2.39 シールドバッシュ 40 26 0 26 0.65 スタンプ→ブレイズ 51 153 108 261 5.12 対両手ウォリ スキル名 消費Pw 瞬間ダメージ値 DoTダメージ値 総合ダメージ値 Pw効率 通常攻撃 0 64 0 64 計算外 ソニックブーム 15 70 0 70 4.67 フォースインパクト 32 83 0 83 2.59 クランブルストーム 60 115 0 115 1.92 ブレイズスラッシュ 15 89 108 197 13.13 スラムアタック 18 83 0 83 4.61 アーススタンプ 36 115 0 115 3.19 シールドバッシュ 40 35 0 35 0.88 スタンプ→ブレイズ 51 204 108 312 6.12 対スカウト スキル名 消費Pw 瞬間ダメージ値 DoTダメージ値 総合ダメージ値 Pw効率 通常攻撃 0 79 0 79 計算外 ソニックブーム 15 87 0 87 5.80 フォースインパクト 32 102 0 102 3.19 クランブルストーム 60 142 0 142 2.37 ブレイズスラッシュ 15 110 108 218 14.53 スラムアタック 18 102 0 102 5.67 アーススタンプ 36 142 0 142 3.94 シールドバッシュ 40 43 0 43 1.08 スタンプ→ブレイズ 51 252 108 360 7.06 対ソーサラー スキル名 消費Pw 瞬間ダメージ値 DoTダメージ値 総合ダメージ値 Pw効率 通常攻撃 0 67 0 67 計算外 ソニックブーム 15 74 0 74 4.93 フォースインパクト 32 87 0 87 2.71 クランブルストーム 60 121 0 121 2.02 ブレイズスラッシュ 15 94 108 202 13.47 スラムアタック 18 87 0 87 4.83 アーススタンプ 36 121 0 121 3.36 シールドバッシュ 40 37 0 37 0.93 スタンプ→ブレイズ 51 215 108 323 6.33 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+5(最低値)の場合 防御側が無エンチャの場合 対片手ウォリ スキル名 消費Pw 瞬間ダメージ値 DoTダメージ値 総合ダメージ値 Pw効率 通常攻撃 0 51 0 51 計算外 ソニックブーム 15 56 0 56 3.73 フォースインパクト 32 66 0 66 2.06 クランブルストーム 60 92 0 92 1.53 ブレイズスラッシュ 15 72 108 180 12.00 スラムアタック 18 66 0 66 3.67 アーススタンプ 36 92 0 92 2.56 シールドバッシュ 40 28 0 28 0.70 スタンプ→ブレイズ 51 164 108 272 5.33 対両手ウォリ スキル名 消費Pw 瞬間ダメージ値 DoTダメージ値 総合ダメージ値 Pw効率 通常攻撃 0 68 0 68 計算外 ソニックブーム 15 75 0 75 5.00 フォースインパクト 32 89 0 89 2.78 クランブルストーム 60 123 0 123 2.05 ブレイズスラッシュ 15 96 108 204 13.60 スラムアタック 18 89 0 89 4.94 アーススタンプ 36 123 0 123 3.42 シールドバッシュ 40 37 0 37 0.93 スタンプ→ブレイズ 51 219 108 327 6.41 対スカウト スキル名 消費Pw 瞬間ダメージ値 DoTダメージ値 総合ダメージ値 Pw効率 通常攻撃 0 85 0 85 計算外 ソニックブーム 15 93 0 93 6.20 フォースインパクト 32 110 0 110 3.44 クランブルストーム 60 152 0 152 2.53 ブレイズスラッシュ 15 118 108 226 15.06 スラムアタック 18 110 0 110 6.11 アーススタンプ 36 152 0 152 4.22 シールドバッシュ 40 46 0 46 1.15 スタンプ→ブレイズ 51 270 108 378 7.41 対ソーサラー スキル名 消費Pw 瞬間ダメージ値 DoTダメージ値 総合ダメージ値 Pw効率 通常攻撃 0 72 0 72 計算外 ソニックブーム 15 79 0 79 5.27 フォースインパクト 32 94 0 94 2.94 クランブルストーム 60 130 0 130 2.17 ブレイズスラッシュ 15 101 108 209 13.93 スラムアタック 18 94 0 94 5.22 アーススタンプ 36 130 0 130 3.61 シールドバッシュ 40 40 0 40 1.00 スタンプ→ブレイズ 51 231 108 339 6.64 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+10(平均値)の場合 防御側が無エンチャの場合 対片手ウォリ スキル名 消費Pw 瞬間ダメージ値 DoTダメージ値 総合ダメージ値 Pw効率 通常攻撃 0 54 0 54 計算外 ソニックブーム 15 60 0 60 4.00 フォースインパクト 32 71 0 71 2.22 クランブルストーム 60 98 0 98 1.63 ブレイズスラッシュ 15 76 108 184 12.13 スラムアタック 18 71 0 71 3.94 アーススタンプ 36 98 0 98 2.72 シールドバッシュ 40 30 0 30 0.75 スタンプ→ブレイズ 51 174 108 282 5.53 対両手ウォリ スキル名 消費Pw 瞬間ダメージ値 DoTダメージ値 総合ダメージ値 Pw効率 通常攻撃 0 73 0 73 計算外 ソニックブーム 15 80 0 80 5.33 フォースインパクト 32 95 0 95 2.97 クランブルストーム 60 131 0 131 2.18 ブレイズスラッシュ 15 102 108 210 14.00 スラムアタック 18 95 0 95 5.28 アーススタンプ 36 131 0 131 3.64 シールドバッシュ 40 40 0 40 1.00 スタンプ→ブレイズ 51 233 108 341 6.69 対スカウト スキル名 消費Pw 瞬間ダメージ値 DoTダメージ値 総合ダメージ値 Pw効率 通常攻撃 0 90 0 90 計算外 ソニックブーム 15 99 0 99 6.60 フォースインパクト 32 117 0 117 3.66 クランブルストーム 60 162 0 162 2.70 ブレイズスラッシュ 15 126 108 234 15.60 スラムアタック 18 117 0 117 6.50 アーススタンプ 36 162 0 162 4.50 シールドバッシュ 40 49 0 49 1.23 スタンプ→ブレイズ 51 288 108 396 7.76 対ソーサラー スキル名 消費Pw 瞬間ダメージ値 DoTダメージ値 総合ダメージ値 Pw効率 通常攻撃 0 77 0 77 計算外 ソニックブーム 15 84 0 84 5.60 フォースインパクト 32 100 0 100 3.13 クランブルストーム 60 138 0 138 2.30 ブレイズスラッシュ 15 108 108 216 14.40 スラムアタック 18 100 0 100 5.56 アーススタンプ 36 138 0 138 3.83 シールドバッシュ 40 42 0 42 1.05 スタンプ→ブレイズ 51 246 108 354 6.94 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)の場合 防御側が無エンチャの場合 対片手ウォリ スキル名 消費Pw 瞬間ダメージ値 DoTダメージ値 総合ダメージ値 Pw効率 通常攻撃 0 58 0 58 計算外 ソニックブーム 15 63 0 63 4.20 フォースインパクト 32 75 0 75 2.34 クランブルストーム 60 104 0 104 1.73 ブレイズスラッシュ 15 81 108 189 12.60 スラムアタック 18 75 0 75 4.17 アーススタンプ 36 104 0 104 2.89 シールドバッシュ 40 31 0 31 0.78 スタンプ→ブレイズ 51 185 108 293 5.74 対両手ウォリ スキル名 消費Pw 瞬間ダメージ値 DoTダメージ値 総合ダメージ値 Pw効率 通常攻撃 0 77 0 77 計算外 ソニックブーム 15 85 0 85 5.67 フォースインパクト 32 100 0 100 3.13 クランブルストーム 60 139 0 139 2.32 ブレイズスラッシュ 15 108 108 216 14.40 スラムアタック 18 100 0 100 5.56 アーススタンプ 36 139 0 139 3.86 シールドバッシュ 40 42 0 42 1.05 スタンプ→ブレイズ 51 247 108 355 6.96 対スカウト スキル名 消費Pw 瞬間ダメージ値 DoTダメージ値 総合ダメージ値 Pw効率 通常攻撃 0 95 0 95 計算外 ソニックブーム 15 105 0 105 7.00 フォースインパクト 32 124 0 124 3.88 クランブルストーム 60 172 0 172 2.87 ブレイズスラッシュ 15 134 108 242 16.13 スラムアタック 18 124 0 124 6.89 アーススタンプ 36 172 0 172 4.78 シールドバッシュ 40 52 0 52 1.30 スタンプ→ブレイズ 51 306 108 414 8.12 対ソーサラー スキル名 消費Pw 瞬間ダメージ値 DoTダメージ値 総合ダメージ値 Pw効率 通常攻撃 0 81 0 81 計算外 ソニックブーム 15 90 0 90 6.00 フォースインパクト 32 106 0 106 3.31 クランブルストーム 60 147 0 147 2.45 ブレイズスラッシュ 15 114 108 222 14.80 スラムアタック 18 106 0 106 5.89 アーススタンプ 36 147 0 147 4.08 シールドバッシュ 40 45 0 45 1.13 スタンプ→ブレイズ 51 261 108 369 7.24 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 防御側が無エンチャの場合 対片手ウォリ スキル名 消費Pw 瞬間ダメージ値 DoTダメージ値 総合ダメージ値 Pw効率 通常攻撃 0 58 0 58 計算外 ソニックブーム 15 63 0 63 4.20 フォースインパクト 32 75 0 75 2.34 クランブルストーム 60 104 0 104 1.73 ブレイズスラッシュ 15 81 108 189 12.60 スラムアタック 18 75 0 75 4.17 アーススタンプ 36 104 0 104 2.89 シールドバッシュ 40 31 0 31 0.78 スタンプ→ブレイズ 51 185 108 293 5.74 対両手ウォリ スキル名 消費Pw 瞬間ダメージ値 DoTダメージ値 総合ダメージ値 Pw効率 通常攻撃 0 77 0 77 計算外 ソニックブーム 15 85 0 85 5.67 フォースインパクト 32 100 0 100 3.13 クランブルストーム 60 139 0 139 2.32 ブレイズスラッシュ 15 108 108 216 14.40 スラムアタック 18 100 0 100 5.56 アーススタンプ 36 139 0 139 3.86 シールドバッシュ 40 42 0 42 1.05 スタンプ→ブレイズ 51 247 108 355 6.96 対スカウト スキル名 消費Pw 瞬間ダメージ値 DoTダメージ値 総合ダメージ値 Pw効率 通常攻撃 0 95 0 95 計算外 ソニックブーム 15 105 0 105 7.00 フォースインパクト 32 124 0 124 3.88 クランブルストーム 60 172 0 172 2.87 ブレイズスラッシュ 15 134 108 242 16.13 スラムアタック 18 124 0 124 6.89 アーススタンプ 36 172 0 172 4.78 シールドバッシュ 40 52 0 52 1.30 スタンプ→ブレイズ 51 306 108 414 8.12 対ソーサラー スキル名 消費Pw 瞬間ダメージ値 DoTダメージ値 総合ダメージ値 Pw効率 通常攻撃 0 85 0 85 計算外 ソニックブーム 15 94 0 94 6.27 フォースインパクト 32 111 0 111 3.47 クランブルストーム 60 153 0 153 2.55 ブレイズスラッシュ 15 119 108 227 15.13 スラムアタック 18 111 0 111 6.17 アーススタンプ 36 153 0 153 4.25 シールドバッシュ 40 47 0 47 1.18 スタンプ→ブレイズ 51 272 108 380 7.45 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合
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【糸色隊攻撃手】柊 蓮司 ▼特殊能力 ________ _____ ┌──────────────┐ | MAIN TRIGGER | |● ●| │ ??? │ | | | | | | │ ??? │ | 弧月(改) | | | | | │ ??? │ | | | | | | │ ??? │ | 旋空 | | \__/ | └──────────────┘ | | | || || | __/i i i ′ | シールド | | /| |\ | {、〉=^V | | | | | | | | , ヘ_) ) } | ??? |>| ii ii ii ii | /⌒Y…、ハ ======== | ◎ | r‐…‐j V | SUB TRIGGER |>| !! !! !! !! | _ -‐…‐- _ /~~~^ヾ ', | | | | | .| | | √ `'< \ ./ {/ 八 | アステロイド | | \| |/ | √ \‐- ミ \ ( ` ./ ^ヽ ′、 /ノ | | | || || | Ⅵ (ヽ沁 ヽ}ハ>'゛ ノ/\__/{ | メテオラ | | / ̄ ̄\ | ^Vハ / . ヽ ノ/ヽ \_/\ ‐=ァ′ _____ | | | | | | V }h。ヽ ,.ィi{. . . . . ', ア\ . . . .ア゛ l l\ | シールド | | | | | ア . . . |i . . . . . .ノイi \ \'゛ l l. \ | | | | | | {. . . . . .||. . . 、`. ). \ i \ \ l l .l | バッグワーム | |● ●| V. . . リ/. /.⌒ヽ〕iト‐ -=ミh。, l_____.l .l  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \. -=彡'. . . . . . . . \ 、\. \i \ \ ! ┌───┬──┬───────┐ \_. _. . i. . /. . /. . ',\ ',.Ⅵ } \____\l │ トリオン│ 5 │[][][][][] │ / i i7\/i/ . . . . . . .', \ . .V ├───┼──┼───────┤ / i i7 }/ . . . . . . . . . . .', Vハ_ V │ 攻撃│ 9 │[][][][][][][][][] │ / i i7 j. . . . . . . . . . . . ノ /≧=彡 ├───┼──┼───────┤ / i i7 . . . . . . . .。s≦≧=‐ ‐=ニ\ │ 防御│ 5 │[][][][][] │. / i i7 i . .,ィi{ア‐==‐\=‐ ‐=ニ=‐ヽ ├───┼──┼───────┤ / i i7 .| /‐=7 ‐=ニニ=‐ Y=≦ニニ=‐\ │ 機動│ 3 │[][][] │. / i i7 |'-=7‐=ニニ=‐ 八ニ=‐ ‐=ニ=‐.\ ├───┼──┼───────┤ / i i7 ‐=‐ ‐=ニニ=‐/\‐==‐ ‐=ニニ=‐ヽ │ 技量│ 4 │[][][][] │. / i i7 八‐7‐=ニニ=‐,′ `ヽ、‐=ニニニニ=‐ _ ├───┼──┼───────┤ . i i/ 7‐=ニニ=‐ ヽ、‐=ニニニニ=‐_ │ 射程│ 4 │[][][][] │ i/ ‐=ニニ=‐ i \‐=ニニニニ=‐ _ ├───┼──┼───────┤ i‐=ニニニ=‐| ` 、‐=ニニ≦=‐ _ │ 援護│ 1 │[] │ 八‐=ニ=‐/ \≧=‐‐=ニ=‐_ ├───┼──┼───────┤ / }h。 ,.ィi{ \‐=ニニニ=‐ _ │ 指揮│ 2 │[][] │ {>‐=≦7 `ヽ、 ‐=ニニ=‐_ ├───┼──┼───────┤ _7=‐ ‐=/ \‐=ニニ=‐\ │ 戦術│ 2 │[][] │ 7/‐=7 ヽ‐=ニニ=‐ ├───┼──┼───────┤ ゝ‐=彡 ‐=ニニニ │特殊性│ 3 │[][][] │ ‐=ニニ=└───┴──┴───────┘┌────────────────────────────────────────────────┐ ◆ 柊蓮司(高2) 攻撃手 ◆ 蓮司お兄ちゃん。某エンジニアと弧月について熱く語りあい、弧月の改造を認めさせた英雄。 ◆ 生半可な防御はロングソードで叩きつぶす重戦車アタッカー。柊や坂田を避けるために機動力環境になっても なお、射手トリガーを加えることで重戦車スタイルを育て上げた猛者。射手トリガーは隙潰しと割り切っていたはず が、近頃急に射手トリガーを中心に据えた戦法でランク戦に潜り始め、順当にポイントを落としているらしい。└────────────────────────────────────────────────┘普通校の2年生、シャーロット・E・イェーガーと同じクラス柊シノアの従兄弟、[[柊かがみ]]の兄-適正距離(39スレ目 4096) 5m 10m 15m 20m 30m ├────┼────┼────┼────┼────┼────┤ [S][A][ B ][ E ][ B ][ D ][ E ][ F ]
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釣れる魚の一覧です。 売値は場所によって違います。 高値:高宮台、西安京(庶民町) (高値は通常と同じか、通常の1.5倍程度のようです) 一覧 釣り場 イベント コツ 一覧 サワガニ メダカ アユ ドジョウ アカメ ザリガニ ワカサギ ヤマメ ウナギ ニシキゴイ ブラックバス ハゼ ナマズ イトウ シャケ チョウザメ 太刀魚 ヒトデ マンボウ ホタテ 大ナマズ 大シャケ ウツボ オウムガイ タツノオトシゴ 滝太郎 畳頭 アカウミガメ クマノミ フグ アンコウ トビウオ 鯛 本マグロ カジキマグロ タコ イカ 伊勢海老 オニイトマキエイ ハマチ カツオ 縦縞キンチャク鯛 龍宮の使い 色分けは 都 アガタの森でも釣れるものを含む 両島原 北 カムイでも釣れるものを含む カムイ イベント 釣り場 都(貴族街の人魚泉の傍:ベンケイ) 名称 時間 一閃の回数 売値(通常) 売値(高値) サワガニ 昼、夜 1 100 150 メダカ 昼、夜 1 200 300 ワカサギ 昼、夜 1 300 450 ザリガニ 昼、夜 1 450 700 ハゼ 昼、夜 1 500 750 ドジョウ 夜 1 800 1200 アユ 昼、夜 1 950 1400 ヤマメ 昼、夜 1 1000 1500 ブラックバス 昼、夜 1 1600 2400 ウナギ 夜 1 1700 2600 シャケ 昼、夜 2 1950 2900 ナマズ 昼、夜 2 2000 3000 ニシキゴイ 昼、夜 2 3600 5400 アカメ 夜 2 3700 5600 イトウ 昼、夜 3 2900 4400 滝太郎 昼、夜 3 3000 4500 チョウザメ 昼、夜 3 6700 9700 大ナマズ 昼、夜 3 6800 9800 両島原 北(一番左の小島) 名称 時間 一閃 売値(通常) 売値(高値) クマノミ 昼、夜 1 350 550 ヒトデ 昼、夜 1 400 600 縦縞キンチャク鯛 昼 1 900 1400 フグ 昼、夜 1 1100 1700 鯛 昼、夜 1 1800 2700 伊勢海老 夜 1 1900 2900 オウムガイ 夜 1 2100 3200 ウツボ 昼、夜 2 3800 5700 アカウミガメ 昼、夜 2 3900 5900 カツオ 夜 2 4000 6000 マンボウ 昼、夜 3 6900 9900 オニイトマキエイ 昼 3 7000 10000 カムイ(賽の芽右のトンネル抜けた道場先:コカリ) 名称 時間 一閃 売値(通常) 売値(高値) ホタテ 昼、夜 1 550 550 タツノオトシゴ 昼、夜 1 600 600 フグ 昼、夜 1 1100 1700 トビウオ 夜 1 1500 1500 オウムガイ 夜 1 2100 3200 イカ 昼、夜 1 2500 2500 タコ 昼、夜 1 3000 3000 ハマチ 昼、夜 2 7500 7500 アンコウ 夜 2 8000 8000 カジキマグロ 昼 3 12000 18000 本マグロ 昼 3 14000 14000 龍宮の使い 夜 3 15000 15000 アガタの森 名称 時間 一閃 売値(通常) 売値(高値) サワガニ 昼、夜 1 100 150 メダカ 昼、夜 1 200 300 ハゼ 昼、夜 1 200 300 ザリガニ 昼、夜 1 450 700 アユ 昼、夜 1 950 1400 ヤマメ 昼、夜 1 1000 1500 シャケ 昼、夜 2 1950 2900 ナマズ 昼、夜 2 2000 3000 イトウ 昼、夜 3 2900 4400 滝太郎 昼、夜 3 3000 4500 イベント 名称 釣った場所 一閃 売値(通常) 売値(高値) 大シャケ アガタの森 1 4900 7400 畳頭 アガタの森 2 5000 7500 太刀魚 都1 3 10000 15000 カジキマグロ 両島原 北 3 18000 18000 コツ スティックは魚の進行方向の逆に左か右のどちらかに入れる(斜めとかに入れる必要はない) メーターがたまったら赤の手前ぐらいでちょんちょんとスティック入れて現状維持 あとは魚をよく見て向きをかえた瞬間にスティックを逆に入れるその時メーターが落ちきらないようにするのが大事(青の部分まで行かないように) うまくいかない人、めんどくさがりな人へ ゲージを真ん中くらいまで持ってく(自力で) 魚の向きなど無視して、とにかく左スティックを左右に切り返す。(炎のコマ) 速い魚はくるくる回す方が楽かも 切り返しまくってる最中はゲージがほとんど動かない上、魚はどんどん引き付けられる。 コントローラ壊れないように祈る 魚と竿結ぶのとかのつなぐ系は筆の先から神煙がでるからそれを目安にする。 釣竿の穂先に筆持ってくと煙が出る、そして□を押して対象(魚)へ そうすると対象物のとこでも煙が出て自動で吸い付く そしたら□を離す
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ポケモンマスターの定義とは何か。 ポケモンリーグを突破してチャンピオンに選ばれた者? 戦いだけが全てでは無いだろう。 全てのポケモンを捕まえ、その生態を知り尽くした物? 研究だけが全てでは無いだろう。 単純な定義がなされていないのは確かだ。 しかし多くのトレーナーは、ポケモンマスターの称号を真の目標として駆け回る。 その語源はどこにあるのだろうか。 どこかのテレビで使われたのか、有名な誰かが口にしたのか。 それも今となっては定かでは無い。 ただ、この曖昧な言葉を、辞典ではこのように簡潔に綴られている。 『あらゆるポケモンを使いこなす、最強のポケモントレーナーのことである』と。 ◆ 「ハァッ……ハァッ……ハァ……」 他者を求めて街を駆け巡ったアトは今――道路にぶっ倒れていた。 力尽きていた。 それこそ直前まで、堕落生活を送り続けた彼の体力は完全に落ちていた。 さらには反吐を吐きまくる事で胃は荒れ切っており、こんな唐突に運動をすれば抗議してくるのも当然。 強烈な吐き気が、痛みを訴える肺が、血流上昇による頭痛が。 あと全身から吹き出る汗の不快感もだ。 苦痛が四重奏になって襲い掛かり、アトは涙を滲ませながら喘いでいる。 「苦しい」 誰に伝えるでもなく、呟く。 体力を全開まで消耗するのも久方ぶりである。 心臓がドラムのような音をかき立て、全身に向け脈を打つ感覚が懐かしかった。 ……懐かしいと言っても、何の嬉しさも何もないが。 これが少年漫画や小説ならば『あぁ、これも生きてる感覚だ』だとか感傷に浸れるが、割とそんな余裕は無い。 久しぶり過ぎて、自分の限界を図り損ねただけである。 死にそう、死ぬ。本当に死ぬコレ。誰か救急車呼んでくれ。キツイ。 一番痛感したのは、"かつての自分"とは肉体的な面でも隔たりが出来ていたと言う事。 虚しかった。 フシギダネに背中を擦られながら、呼吸を整える。 その手持無沙汰な時間に、思案に暮れる。 数十分ほどは道路上でだれていただろう。 「正攻法じゃあ勝てねぇよなぁ……」 体が冷めると同時に、その思考も冷めてきたのか。 彼の心に火を灯したポケモン。フシギダネとポッポ。 この二体はサカモトの言った『未成熟なポケモン』であり、おそらくはハズレに分類される。 当然『最終進化したポケモン』と殴り合っても歯が立たない。 種族値の差は圧倒的だ。支給品や弱点に関わらず、勝利は絶望的だろう。 アトに与えられた支給品はゴツゴツメット、せんせいのツメ、ひかりのこな。 これに関してはアタリの部類だと思う。 しかし、自分の手持ちポケモンには役不足だ。 「無理くせぇ……。勝てるとしたら、ひかりのこなで攻撃を全て避けるくらいか」 ポッポが首を傾げる。 俺はハハッと乾いた笑いを漏らし、大きくため息をついた。 ヨロヨロと立ち上がり、フラフラと歩き始めた。 呼吸は整ったが、足は痺れていた。 ◆ 特にこれと言った前触れは無い、思い付きとは常に唐突なものだ。 一軒のマンションが目についた。 周囲の背の低い建物の中、頭一つ抜けた三階建て。 外壁はレンガ調の白いブロック(風化で灰色に薄汚れているが)で、ベランダなどの無い四角形の建物。 彼はそれを見た時に、ふと閃いたのだった。 迷う事無く実行に移してみる事にした。 「フシギダネ、戻れ」 ポケモンコンバータにフシギダネをセットする。 慣れない機器の操作に戸惑いつつも、条件に合う技を設定。 バチバチッと電気音がすれば完了。おそらくこれで合っているはず。 廃墟にも関わらず自動ドアが開いたが、アトは気に留めなかった。 一つの階につき住居は一つ。そこに扉は無い。 だいたい真ん中あたりに立ち、フシギダネに指示をする。 「フシギダネ、グラスフィールド」 『ダネッ!』 フシギダネの背中のつぼみから、ぶわっと種子が拡散される。 石造りの床から草が芽を出し、瞬く間にフロア一帯が緑のじゅうたんで覆われる。 「もう少し伸ばせないかコレ」 再度一考し、今度はポッポの技構成を変更させた。 「ポッポ、あまごいだ」 一言。 どこからともなく雨雲が浮き上がり、天井にどろりと留まった。 メカニズムも何もない、不思議でも何も無い、これが当たり前のポケモンの力。 やがて降り注ぐ雨。シャツとズボンの色を暗く変えていく。 「続けてフシギダネ、にほんばれ。そしてもう一度グラスフィールドだ」 どこからともなく室内に強烈な日光が差し込む。 水分と日光を浴び、エネルギーを得た植物たちは、グラスフィールドの後押しで一気に成長を遂げた。 アトはほくそ笑む。 この作業を三度ほど繰り返すと、背丈を超える程の高さにまで植物が生い茂っていた。 まともに身動きが取れない程、ビッシリと。 ポッポにエアカッターを使わせ、移動できるよう道を作る そうして建物の外へ出て、自動ドアの前に立ったアトは最後の仕上げを行なう。 「フシギダネ、ひみつのちから」 この瞬間、廃墟ビルはただの廃墟ビルでは無くなった。 レイアウトが固定された、戦い余波によって破壊される事が無い空間。 茂みの中の"ひみつきち"という、独自の空間へと変貌する。 「こう上手く行くとは意外だな……。これはいい、壮観だ」 そう呟いて、悦に浸った。 グラスフィールドによって生まれたかりそめの植物は、本来なら時間経過で枯れてしまう。 だがこの"ひみつきち"空間が保つ限りは、確かな壁として現存し続けている。 ひみつのちからは、単に怪しい場所からひみつきちとしての価値を見出す技に在らず。 『トリックルーム』『じゅうりょく』のように「空間に影響を及ぼす」効果があるのだ。 だからこそ、ひみつきち内では大惨事を恐れずにポケモンバトルなどを行なえる。 アトは一度、ひみつのちからを解いた。 同時にグラスフィールドも効果を失い、元の冷たい石畳のフロアへと戻る。 「そうとわかりゃあ本腰を入れて作業するとしよう。 お前らの力を最大限活かせるフィールドを作ってやるからな。 フシギダネ、俺が指示した場所にタネばくだんを打ち込んでくれ」 『ダネ、ダネフッシ!』 「ポッポは瓦礫や砂ぼこりをきりばらいで払ってくれ」 『ポー』 ◆ 画一的なマンションの構造は乱され、混沌としたダンジョンへと変わる。 近くを通る者は、入口から漂う『あまいかおり』に気付く事だろう。 外観こそ、何の変哲も無い建物。 しかし扉を開けばそこには、草木の茂る薄暗い迷路が広がっている。 「誰かが入って来たら、ポッポは『どろぼう』で奇襲をかけるんだ。 そうしたら天井の穴を抜けて三階まで戻れ。いいか?」 これが成功するだけで、他の参加者よりも優位な立場を得られる。 もし侵入者が奥へと進むようであれば、足元に仕掛けた『どくどく』『くさむすび』などが襲い掛かる。 加えてフシギダネが伸ばした『つるのムチ』による攻撃。 構造を知り尽くしたポッポがヒットアンドアウェイで攻める。 ……これならばきっと、最終進化ポケモンどもを相手にまともに戦えるだろう。 「ゴメンな、お前たち。俺の頭じゃこういうやり口でしか勝ち筋が浮かばねぇのさ……。 でも、それでも俺は必ず負ける戦い方を大人しく受け入れたくない。 俺は絶対に勝ち抜きたいんだ。だから……多めに見てくれ」 『ポポー!』『ダネダネ!』 「……ありがとう」 戦う力が乏しくても、このフィールドならば最大限に引き出せる。 ポッポでなければ奇襲は無しえないし、フシギダネも存分に力を振るえるのだから。 ――ポケモンマスターを目指す者として、この策は卑怯ではないのか。 そんな思考がわずかに頭をよぎる。 だが俺にはこの道しか無いし、この道を進む事にためらいは無い。 『あらゆるポケモンを使いこなす、最強のポケモントレーナー』 使いこなす事とは、きっと最大限に力を引き出す事と同義だろう。 この定義が人をポケモンマスターたらしめるのであれば。 俺のこの策は決して、ポケモンマスターの道から外れたものでは無い、と。 そう信じていたい。 【B-1/はいきょのまちその2 はいきょマンション/一日目/午後】 【ギャンブラーのアト 生存確認】 [ステータス]:良好 [バッグ]:基本支給品一式、ランダム支給品(ゴツゴツメット、せんせいのツメ、ひかりのこな) [行動方針]優勝狙い 1:夢のために走る 2:マンションに籠城し、手持ちの強化を図る ◆【フシギダネ/Lv50】 とくせい:ようりょくそ もちもの:なし 能力値:HPとくぼう特化 《もっているわざ》 あまいかおり つるのムチ ねむりごな ヘドロばくだん ◆【ポッポ/Lv50】 とくせい:はとむね もちもの:なし 能力値:こうげきすばやさ特化 《もっているわざ》 どろぼう おいうち ねっぷう そらをとぶ 第29話 しっぺ返し 第30話 The Biggest Dreamer 第31話 「!」
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【佐藤隊隊長・攻撃手】佐藤 和真 ▼特殊能力 ________ _____ ┌──────────────┐ | MAIN TRIGGER | |● ●| │ 勝ち運 寸前× │ | | | | | | │ サブポジ○ │ | スコーピオン | | | | | │ ??? │ | | | | | | │ 器用貧乏 │ | 弧月 | | \__/ | └──────────────┘ | | | || || | | シールド | | /| |\ | | | | | | | | | | ??? |>| ii ii ii ii | ======== | ◎ | | SUB TRIGGER |>| !! !! !! !! | | | | | | .| | | | ハウンド | | \| |/ | | | | || || | _____ ,.x-` `' `ヽ、 | ??? | | / ̄ ̄\ | l l\ ,.ィ " ヽ | | | | | | l l. \ "‐ハ ! ヘ ,シ | シールド | | | | | l l .l ,' { j i ハ | | | | | | l_____.l .l i ,,X ;‐''\ ,_x' | バッグワーム | |● ●| \ \ ! /_; Ⅳヽ;;/ '灯゙j;ソ 二`ヽ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \____\l Vマ ヘ 刃 ,ィ ∥/ `フ ┌───┬──┬───────┐ ,...,, W"ヽ、_<シハ'==--ミ 、 │ トリオン│ 5 │[][][][][] │ ヽ ヽ. ,,, .!¨''"=zt ̄,´ ゙ `、 ├───┼──┼───────┤ __ヽ .V./ ` ‐ハ _ ヽィ´、 ヘ、 │ 攻撃│ 5 │[][][][][] │ '-xミ__, ;' .,ィ´ ∥ ゙ヾ二二二二ニニ≒=====z‐ ├───┼──┼───────┤ ,-!.‐-}'、 ,ィ´ ∥ 'ヽ,、 ヾ三三彡" ` │ 防御│ 4 │[][][][] │ 《_ { ´¨〉'v'_ ∥ jii\. ヾ-''" ├───┼──┼───────┤ ヽ`¨´ `!`>.x'ヘ !iiiiiii\ ヽ │ 機動│ 4 │[][][][] │ \__ ヾ /iii/ .ムiiiiiiiiiム゙. ヘ ├───┼──┼───────┤ ゙、 ,イiiiir' .7iiiiiiiiiiiii/ゝ. ヘ │ 技術│ 4 │[][][][] │ ヽ.ィ" `!`-ミx,,__,,,,,__ ! iiiiiiiiiii/ ヘ ヘ ├───┼──┼───────┤ ィ==---‐" //'77,゙r--゙'ュ=-'" `、 '、 │ 射程│ 5 │[][][][][] │ \,,彡" `''‐--!j /// ! j .! ヘ ├───┼──┼───────┤ j´ミz、 \`ゞ=='--‐'ヽ _ 〉-=-t〈-='''' │ 援護│ 3 │[][][] │ /三ミミミx、 ヽ ,イ´ _,.xム`"、 j=-‐' ├───┼──┼───────┤ ,イ三三ヾ三三`z.、 ".!,x <´ ヘ ヘ,_,_/¨ │ 指揮│ 3 │[][][] │ ,イ三三三Eミ、三三三`ェ-、____,.r" _>'ヽ._/ ├───┼──┼───────┤ /三三三三三ゞx-!ミヾ三三三/ ,.>‐ ´ │ 戦術│ 5 │[][][][][] │ , i三 三三三彡'" ハ三ヨミ三三7´ ├───┼──┼───────┤ /三三三三Eゝ ,x-!三三三三i/ │特殊性│ 3 │[][][] │ └───┴──┴───────┘┌────────────────────────────────────────────────┐ ◆ 佐藤 和真(高1) 攻撃手 ◆ スコーピオンと弧月を片セットする謎構成。Mr.器用貧乏 ◆ いろんなトリガーに手を出してるため構成がコロコロ変わる。 構成が読めないため初見殺し性能はそこそこ高く、たまに格上を食う。しかし連戦すると地力の低さでとことん 負け込む不安定な隊員。└────────────────────────────────────────────────┘進学校の高校一年生、
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(記 2010/9/6) 著者 オリバー・ベレス、ポール・ラング 訳者 関本博英 刊行 パンローリング (原著Marketplacce Booka, Inc.) 発行年 2008/7 (原著2007) 著者の主張を元に投資学の観点からまとめてみる。 投資家の心構え 序文 第2章 「トレーディングの基礎知識」 第3章 「トレードのマネジメント」 第4章 「トレードとトレーディングプランにおける心の問題」 第6章 「チャート分析」 第7章 「いろいろなトレード」 最後に デイトレーダーとは1 1日のほとんどをマーケットに身を置いている。 2 数分から数ヵ月間にわたってポジションをマネジメントする訓練を受けている。 コアポジションは、数ヵ月にわたって株を保有し、バイアンドホールドに似ているが、はっきりとした手仕舞いポイントがある点が異なっている。コアトレードは、主に週足をベースとした数週間から数ヵ月にわたるトレードである。 スイングトレードは、2~5日にわたって保有するが、オーバーナイトやその日の家に手仕舞うトレードのほか、仕掛けて数分後に仕切る超短期トレードも含む。スイングトレードとは、主に日足に基づく2~5日間のトレードである。 自分のトレードスタイルに合った証券会社を選ぶべきである。日中に頻繁にトレードをしようというのなら、強力なトレーディングシステムや瞬時に注文を執行できるシステムなどが必要である。 株式トレード用に2口座持つのが良い。ひとつは、スイングトレードやコアトレードで資産を築くためのもの。資産形成のためのトレードでも、明確な仕掛け値や利益目標とともに、ストップロスやトレイリングストップなどをおく。 これらは、ギャップや大きなうねりなどマーケットの大きな動きをとるもので、デイトレードとは異なる。 もうひとつは、生活資金用のもの。数分から1日にわたるデイトレードやゲリラトレード用で、マーケットの素早い動きをとる。 揉み合いや資産形成用のトレードの対象とならないトレンドの無い局面でも利益を上げることが目的。 デイトレード用の口座はスイングトレード用に使ってはならず、また利益を大きく伸ばすにはしょっちゅうポジションをいじくってはならない。 時間軸に応じたトレードを使い分けるために口座を適切に使い分ける。 トレーダー教育の必要性を理解していない人々が実際のトレードで成功できないのは当然である。 他のビジネスで成功してきた人々は完全主義者が多いが、トレーディングではマイナスである。 成功するトレーダーは完璧さにはこだわらず、利益を上げることだけを考えている。 マーケットとは無知の者からお金を搾り取ろうとする場所であり、トレーディングとは少数の者が多数の者からお金を奪い取るマネーゲームである。 トレードの実行に当たって、ビジネスプランを作成すること。具体的に実行しようとするトレード戦略とその時期 マネーマネジメントのルール スキャルピングやコアトレードに充当できるリスク資金の範囲 1日の最大許容損失額 これらを含めたトレーディング全体のコンセプトを理解しておくこと。 トレードのフォローアップに時間をかけること。自分がトレードしたチャートの分析とその評価、ミスを犯した原因追究にもっと時間を当てるべき。 良いトレードとは、マーケットはいつも正しく、自分ができることは確率に基づいてトレードするだけだと理解することである。それが理解できれば、トレードを素直な目で見つめ、最高のトレードが損切りに引っかかることもあることが分かるようになる。 大切なことは勝率の高い仕掛けを心掛けることである。 どのような相場局面でも生活資金を稼ぐデイトレードでは小さな利益で満足しなければならない。スイングトレードやコアトレードでもっと長期の時間枠に基づいて大きな利益を狙っていく。 リスクはできるだけ小さいほうが良いが、リスクを取らなければ見返りも無い。 トレーディングはどんなにレベルアップしても、何回かの損失は避けられない。 トレーディングでは常に向上心を忘れずに、ルールとプランを忠実に長期間にわたって実行していかなければならない。 学んだ知識を実行しスキルとして自分のものにするには、努力と経験、規律といったものが必要である。 短い時間枠の株価の動きに惑わされて、大きな流れを見失わないこと。例えば、日足でトレードしているときに日中足の動きで手仕舞ってしまうなど。 現在の株価がどの段階にあるか知っておくことも大事である。上昇トレンドには上昇トレンドの、揉み合いには揉み合いのトレード手法がある。 マーケットのトレンドを知るには移動平均線を使う。 マーケットの将来の予測をせず、マーケットの動きをフォローしながら、トレーディングプランを順守し、実証済みのトレード手法を着実に実行していくこと。 生活資金用の口座と資産形成用の口座とうまく使い分け、コンスタントに利益を積み上げていくこと。 正しい訓練を受けていないトレーダーの多くは長期的に利益にならないが、ストップを置いていないからではなく、置く位置が良く分かっていないからである。ストップの位置はチャートで決める。 ストップを使う前に、1回のトレードの許容損失額を事前に決めておく。 ストップの位置はあまり頻繁には変えない。 生き残る最低条件1 トレーディングプランを作成し、それを忠実に実行する。 2 1回のトレードの損失許容額と株数を決める。 3 トレーディングの目標を紙に書いて何回も見直せば、潜在意識がそれを実行できるようにさせてくれる。 4 全てのポジションを手仕舞えないときは、半分手仕舞ってみる。 5 ストップは自動的かつ反射的に実行する。 6 負け銘柄を翌日まで持ち越してはならない。 寄付30分長期のポジションを取るのは危険である。時間帯に特化した戦略を採るべき。 2分足、5分足などで少数の銘柄に注目する。 トレーディングシステムが機能するか事前のチェックを怠らない。データの遅れも発生する。最小限のデータを表示しシステムの負荷を軽減する。価格、出来高、2分足、5分足、TRINなど ニュースに対する株価の予想外の反応に当惑しないためにニュースは見ない。 ニュースに対する自分の反応ではなく、チャートを見て他の人の反応に基づいてトレードすべき。 ニュースは株価を動かすが、それはテクニカル的に陰や陽の極みに行きついた株価を反転させるひとつのきっかけに過ぎない。 マスコミの報じるニュースは、内部者等が知った後の最後の段階のニュースである。 大切なのはニュースの生み出す株価の動きから、どのように利益を引き出すかである。 ニュースを受けた株価の動きにはケースバイケースで対処すべきである。 どのような分野にも順守すべき基本ルールがあり、勝利や成功を手にするには常に基本に戻るという姿勢が大切である。ミクロとマクロの視点を忘れず、環境に合ったトレード戦略と利益目標を立てること。 ある時間枠のチャートだけに目を奪われ、その他のチャートを見ないと大きな失敗を犯す。 トレンドの優位性を生かすには、ミクロとマクロの時間枠でトレンドが同じ方向であることを確認すること。 毎日のトレーディングプランを立てること。 マネーマネジメントをきちんと実行し、リスク資金の範囲を明確にすること。 自分の性格やトレーディングルールにあった仕掛けやトレード手法を選択し、自分のしていることをきちんと理解していることが大事である。あれこれとオーバーマネジメントしすぎない。 損益レシオを有利にするためにストップを移動すると、勝率が下がるのを忘れない。 タイムリーな仕掛けには忍耐が必要である。 仕掛けへのためらい、利食いの迷いなどは恐怖心のなせるわざである。 ひとりのトレーダーの中にはプランナーと執行者がいるが、執行者にプランナーより権限を与えてはならない。 トレーディングプランは重要である。紙に具体的に書くのが良い。 規律とは単にトレーディングプランを実行する能力である。 トレーディングの全てのプロセスを理解することが大切である。 間違ったトレードに適切に対処し、正しいトレードに適切に対処すること。 相場の先行きを正確に予測しても、実際に利益を上げなければ意味が無い。 間違ったトレードが多いときは原因を究明することが大切。多くのデータを収集して体系的かつ客観的に分析し、その結果優位性のあるトレードにつなげる。 トレーダーの4つの段階1 自分の無能力を知らない段階知識が無いことにもさえも分からず、トレーディングは簡単だと思っていたりする。 2 自分の無能力が分かるようになった段階成功したトレーダーのサポートが必要な段階。この段階に到達しない者もいる。 3 自分の能力が分かってきた段階スキルを学びながらレベルアップしている段階。トレーディングの全てのステップを意識的に考えることができる。 この段階に到達することも多くなく。成功したトレーダーにもこの段階が永久に続くものである。 4 意識しないでトレードできる段階 トレーダーは株価がどちらの方向に向かおうとも、毎日トレードチャンスを見つけ、必要に応じてトレードする方向を変えなければならない。しかし、チャートに基づいて今後のシナリオを持っておくことは必要である。 いろいろな時間枠で見るとともに、より大きなマーケットを見ることも必要である。S P先物であれば、より大きいS P指数そのものを見るなど。 押し目か上昇トレンドの終わりか判断がつきにくいとき、様子見するか株数を減らすことも考える。8~10月は統計的に株価の頭が重い。夏季休暇をとって次のチャンスを待つのも良い。 日足のレラティブストレングスを見ないなら、スイングトレードはしないほうが良い。 成功するには自己教育が大事である。 有利な状況と不利な状況が直感的に分かるようになれば、勝率の高いトレードができるようになる。 勝率の高いひとつのチャートパターンをマスターするだけでも、多くのトレーダーの上を行くことができる。 投資手法 第1章 「トレードを始めるに当たって」 第2章 「トレーディングの基礎知識」 第3章 「トレードのマネジメント」 第5章 「いろいろなチャートパターン」 第7章 「いろいろなトレード」 最後に 付録A ウォッチリストの作成スキャルパーを除きウォッチリストを作成して、翌日のトレードに備える。 注目銘柄は上昇トレンド、下降トレンド、揉み合いごとに分類してリストアップしておく。 毎日トレードする好みの株式リストには最低でも4~5銘柄、多いときは30~40銘柄挙げておく。 その銘柄を熟知していることが大事である。 出来高が多く、スリッページが無くスムーズに売買できる銘が良いが、あまり絞り込みすぎない。 チャートパターン別のリストを作るという手もある。 全銘柄を常にチェックできないので、絞り込んだ株式ユニバースでチェックする。 株式ユニバースの作り方1 フォローしている株価指数をベースにする。100~500銘柄位になる。 2 スクリーニングソフトを使う。例として、出来高100万株以上、株価4ドル以上で400~500銘柄など。毎日銘柄が入れ替わるのが欠点。 スイングとレーダーなら、週末にウォッチリストから上昇トレンド、下降トレンドの銘柄のリストアップをする。上昇トレンドとは高値と安値が切り上がり、20日と40日の移動平均線がともに上向きの状態。なかでも移動平均線が一定の距離を保ってスムーズな上昇曲線を描くものが最高である。 3~5日高値を切り下げて押したところを狙い、「強気の20/20バー(上下のひげが20%以下の長大陽線)」が出れば最高の仕掛け場になる。 プリスティーンの買いセットアップ1 株価が上昇トレンドの第二段階か、ここ最近ははっきりした上昇トレンド途上にある。 2 3~5日間の押し目を形成。高値と安値を切り下げ、20/20バーが出現する、ギャップが現れない、のが理想的。 3 ナローレンジデイ(値幅の狭い日) 4 長いひげを持つ小さな実体の足の出現。 5 3本以上の陰線の後に陽線引けとなる。 6 出来高の急増。 7 前の重要な価格がサポートされている。 8 株価が上昇する移動平均線にサポートされている。 9 (追加条件として)月の最後の2日間である。 最低でも2~3つの条件を満たすこと。 買いのセットアップを満たし、日足チャートで前日の高値を抜いたときに買いを仕掛ける。ただし、これだけではだめで、その他の条件も満たす必要がある。 例としては抵抗線を上抜いたときが買いの好機である。 指数先物のトレンドと一致しているか、上方にギャップを空けてよりついたか、リワードはリスクに見合っているか、短期トレンドと長期トレンドは同方向かなど。 例として、コアトレードでは週足チャートを見て支持線まで下げたハイテク株だけを買っていく。長期の低迷相場から徐々に強気の兆しが見えてきたら、今週はデル、来週はヤフーというようにゆっくりとコアポジションを作っていく。 通常12銘柄からなるコアポジションを作るが、状況に応じて変更してよい。 マーケットのトレンドを知るには移動平均線を使う。20日、40日移動平均線の向き、株価が200日移動平均線の上か下か。 更に、高値安値は切り上げているか、横ばいが、長大線は陰線か陽線か、それらはトレンドに対して逆行しているかなどでマーケットの段階を見る。 準備作業まずチャートを見て、トレードの全体的なプロセスを考えながら、実行するトレード戦略を検討する。 実際にトレードする前に株価指数先物やレラティブストレングスなども調べておく。 トレードの予想損益率とポジションサイズの具体的な数字を詰める。 チャートでストップと利益目標を決定する。損益レシオは、最低でも1対1、できれば1対2以上が望ましい。 予想損益レシオを維持するためにストップや利益目標をむやみに変更してはならない。 トレードする株数は、ストップと許容できる最大損失額から逆算して決める。許容損失300ドル、予想損失50セントなら、300/0.5=600で600株がポジションサイズ。 ボラが大きいとか、ストップで手仕舞うのが難しいなどの局面を除いて順守すべき。 必ずストップ、許容損失額、トレードする株数を決めること。 オープニングギャップの逆行への対処1 パニックを起こさない。 2 時間外取引の状況は無視する。 3 取引開始から5分間は静観する。 4 寄付後5分間の安値のすぐ下に半分のポジションのストップを置く。 5 寄付後30分間の安値の下に残り半分のポジションのストップを置く。 ポジションが維持されたら、1日のトレイリングストップを使うか、当初のプランに戻るかする。 日足や1時間足で力強いトレンドを描いていたり、揉み合っていたり、そこからブレイクアウトしたり、大きく売られ過ぎたり変われ過ぎている株を探す。 好みのパターンが見つかったら、前日の高値を抜いたところを買ったり、前日の安値を抜いたところを売ったりする。 平均的な株では、予定の仕掛け値か前日の高値の高いほうから50セント以上の上方ギャップでは大きすぎるので、買いは見送るべき。しかし、寄付30分間でそれほど大きく上昇しないときは、この時間帯の高値を買っていく方法もある。 ギャップを埋める展開になったときには、5分足でプリスティン買いセットアップを使い、デイトレードを行うこともできる。 弱気のギャップサプライズのゲリラトレード1 直ちに売るか、最初の5分間の安値を売る。ゲリラトレードからスイングトレードに切り替えても良い。 2 売りで仕掛けられなかった場合、買ってみる。前日高値はかなり高いので損益レシオが悪く仕掛けられない。 代わりに、上方ギャップを空けずに狙える仕掛け値に近づいたら、30分間の高値を使ってみる。 強い揉み合いとなったが、まだ前日高値を抜いていないところも、仕掛け場のひとつになる。 ひとつだけの利益目標では無理があり、2~3以上の論理的な利益目標を設定し徐々に手仕舞う。 トレーディングプランの4つのポイント1 株価に応じた最大ポジションサイズを決めておく。 最大価格は30~40ドル、次は20~30ドルなど具体的に決めておき、いったんきめた上限は順守する。 2 トレードの金額に関して決めるべきこと。各トレードと1日の許容損失額。 1日と1週間の利益目標。 その利益目標をクリアしたときの行動(手仕舞う、トレイリングストップなど)。 3 その日のトレード戦略を具体的に書く。初心者であれば、トレードする銘柄を2~3銘柄書く。 仕掛けの具体的な条件、株価の動き、トレードする時間、トレードを見送る条件、成功したトレードフォローなど。 4 トレーダーとしての最終的な目標を考えておく。そのために学び続けることが大事である。 日足のピボットとトレードの手法ピボット例A 6日間の下落後に長大陰線、翌日は強気の20/20バー。短期のゲリラトレードで対応。 ピボット例B 株価は20と40移動平均の下、安値を試している、6~7日間下落している、比較的小さな陰線が出現、翌日数日間の高値までギャップアップ。やや強気のモーゲージプレーと呼ぶゲリラトレードで対応。 ピボット例C 5日間にわたって下げて長大陰線、翌日下方ギャップ。上方ギャップとスナッププレーと呼ぶゲリラトレードで対応。前日安値水準を下抜いたところが買いのセットアップ 。 安値水準での出来高増加も短期のトレンド転換シグナル。 いずれもその前の高値は切り上げており、上昇トレンドの押し目であるということ。 支持線の下の小さな下方ギャップでは売り、支持線の上の大きな下方ギャップでは買い。 ギャップはいろいろな形をとる。直近のパターン、ギャップ幅、レラティブストレングス、支持線抵抗線などを分析して、有利なトレードに結びつける。1 きつめのストップを置く。 2 早めにポジションを手仕舞う。 3 10 00のリバーサルタイムに利益を確定する。 5つのトレーディングツール1 ウォッチリストスイングトレードをしたり、日中のトレンドを見るため、前日の日足チャートから作成したもの。 2 ギャップリスト主にゲリラトレード用。 3 注目銘柄リスト大商い株式のリスト。 4 プリスティーンESPデイトレード用スクリーニングツール。 5 リアルティックいろいろな指標が見られる高度なトレーディングツール 指標のうちではレラティブストレングスを重視している。トレーディングツールを使い、ウォッチリストの中で高く引けた上位10%、安く引けた下位10%をリストアップする。高く引けた銘柄はレラティブストレングスの強い銘柄である。 良いチャートパターンを持ち、レラティブストレングスが強い銘柄をリストアップする。日足チャートで上昇トレンド、午前の半ばでは押し目とか、トレンドは上昇しているが支持線に向けて、半値押ししているとか。 リアルティックで最も強い基調の指数をチェックする。 ウォッチリストの銘柄が日足と15分足でどのくらい上昇しているか確認する。 強いセクターと弱いセクターを見つけ、リストアップされた中からそのセクターの銘柄を探す。 ウォッチリストの銘柄を5分足で見て、市場やセクターに逆行している銘柄を探す。 レラティブストレングスの使用例半導体セクター指数の構成銘柄を5分足でチェックする。 ほとんどの銘柄がマーケットと同調している中に逆行している銘柄があったら、分析する。 逆張りトレードは、クライマックスで行い、短期では逆張りでも長期では順張りの買い場などという場合である。 もうひとつの逆張りトレードは、高値の揉み合いで下方へのブレイクを予想して売る場合など。市場が弱い基調で、その銘柄が短期で強く、長期では下降トレンドのときなど。 高値の揉み合いから上抜けに失敗したら、すぐに売る。 ダブルトップの二番天井の陽線の下で売る。 ストップはその上、5~10セント上。 低い勝率を正当化する理由として、1 比較的長い時間枠では弱気であること。 2 特別な理由がないなら株価指数が弱気ならそれには逆らわないこと。 3 きつめのストップ。 クライマックスの逆張りの例 15分足1 長大陰線から5連続で安値を切り上げた。 2 下落する20移動平均との乖離が大きい。 3 トレンド転換を示唆するリバーサルバーが出現した。 4 ボトム圏で大商いになった。 5 10 00のリバーサルタイムに新安値をつけた。 これらの買いセットアップを確認。 リバーサルバーの高値を抜くところで仕掛け、ストップは当日安値。利益目標は下落分の半値戻し。 しかし損益レシオが悪いので、2分足(5分足でも可)で調節。テクニックとしては攻撃的。 2分足で、安値を切り上げてから、2回高値を更新するところで買い。 2回目の安値が切り上がるところで買うのもありだが、攻撃的。 15分足でトレンド転換を予想して行う超短期トレードである。 ランチタイムの逆張りトレードトレンドに反したトレンドはしないのが原則だが、逆張りする場合の条件として、1 スキャルピングに徹する。 2 株価が移動平均とかけ離れたときだけ行う。 3 リバーサルタイムに仕掛ける。 例 15分足20%の値上がりで、1時間に4本の陽線で上昇。 1 最後の陽線で大商いで買いが出尽くしている。 2 強力な抵抗線である200移動平均が頭を抑えている。 3 12時のランチタイムである。 2分足で詳細を見る。 高値で上ヒゲ陰線が数本出て、上ヒゲがあり安値を切り上げた足の出現。クライマックス局面の売りセットアップ。 この陰線の安値のブレイクで仕掛け、この足の高値か当日高値でストップ、15分足の20移動平均の支持線を利益目標とする。 15分足で前の足より上で売買されたら、半分か全て手仕舞う。 モーゲージプレー20/20バーの次に大きなギャップが出現したところで仕掛ける。 モーゲージプレーは大商いとなって日足が転換することも多く、長期でも仕掛けのポイントとなる。 20/20バーの翌日で、ギャップが大きくなければ直ぐに仕掛ける。 ストップは前日の安値に置く。これはコアトレード向けの仕掛け。 攻撃的なデイトレーダーであれば、当日の動きを予測して仕掛ける。ストップにかかる確率は高い。寄付1分間の高値で仕掛け、ストップは当日の安値に置く。 モーゲージギャップの勢いを利用せず、押し目を利用する仕掛け方もある。5分足や15分足で押し目を待てば、きつめのストップを使って損益レシオを改善できる。 時間帯に注意してストップにかかる可能性を少なくすること。 押し目がなく、仕掛けそこなうという欠点もある。 攻撃的な仕掛けがストップにかかった後に、再挑戦するのにも使える。 日足でちゃぶついている局面では、時間足などでスイングトレードをすることもできるし、寄付1時間のゲリラトレードをすることもできる。寄付1時間のゲリラトレードで半分のポジションを手仕舞い、ストップを有利な方向に移動して保有を続け、午後にポジションのチェックをすることもできる。 強気のモーゲージプラントレンドと無関係に出現するモーニングギャップを利用する。 例 日足下降トレンドで長大陰線。翌日上方ギャップで寄付。 2週間の高値を上抜けたため、その間の売り方が全て損失状態になっている。 日足の下降トレンドは無視して、2分足で仕掛け場を探す。 株価指数とのレラティブストレングスを確認して、強い高値揉み合いにあることが分かった。 象の歩み5分足と15分足で揉み合いを探す。5~6本の足で幅は狭いのが良い。 買いなら、高値での揉み合いで、高値は揃い安値は切り上げているのが良い。 ブレイクを狙い、ストップは揉み合いの下にきつめに置く。 信頼性を増す条件として、1 前日の終値より高く推移している。 2 当日の始値より高く推移している。 3 当日の高値付近で推移している。 揉み合いの抵抗線として200移動平均があるとブレイクは強くなる。200移動平均を押し目をつけながら試しているなら、ブレイク後には支持線として機能する。 200移動平均をブレイクするタイミングは分からない。時間がかかることも多い。 ピンチプレー象の歩みと同様に揉み合いで、価格が20移動平均を上抜く交差をする。 200移動平均は下にあり、20移動平均が支持線になっている。 もうひとつのギャップトレード前日の6日間の安値を割り込む引けから、日足の前の高値を飛び越える上方ギャップで寄付き。プロフェッショナルギャップである。 株価に対してギャップが大き過ぎるが、誰も売買していない空白帯ができた。 直ちに買うのが良い。株価が予測した方向に動く場合には、寄付き直後から進行することが多い。 日足では緩めのストップ、短期ではきつめのストップを置く。 デイトレードとスイングトレードを併用することもできる。 寄付きは2分足で見る。 直ぐに買うか、1~2分の高値を買う。 当日安値の下にストップを置く。 上ヒゲが出て1/3のポジションを手仕舞う。 揉み合いの後、10 00のリバーサルタイムで力強く再上昇したら、揉み合い下にストップを上げて含み益を確保する。 次の揉み合いで残りの半分、更に長期の抵抗線で残りの利益確定など。 プリスティーンのルールと手法を使うときの確認ポイント1 株価はトレンドの第二段階にあるか。 2 株価の局面に応じてどの時間枠のチャートを使うか。 3 ストップやマネーマネジメントについてリスクが高いと思われるときは、予想損失を許容限度内に抑えるためにトレードする株数を減らす。 4 1日の主要なリバーサルタイムである9 50~10 10、11 15、1 30、2 15、3 00などに照らしてトレードのタイミングを計る。 5 勝ちトレードと負けトレードを分析する。勝ちの手仕舞いは早くないか、負けの損切りが遅くないかなど。 6 セクター指数と株式のレラティブストレングスを調べ、トレードの98%はトレンドと同方向に仕掛ける。 7 自分のスキルレベルを良く知る。 8 仕掛けのカギとなる主要なチャートパターンを熟知する。(オープニングギャップ、トレンドライン、20・200移動平均、支持線抵抗線、長大線、上ヒゲ下ヒゲ、20/20バー、押し戻りなど) 9 株価の逆行など、緊急に対処しなければならないときどうするか。ストップの置き直しなど。 10 弱い株を買うな、強い株を売るな。何本かの足で抵抗線まで上げた株を買うな、何本かの足で支持線まで下げた株を売るな。これら基本ルールに忠実にする。 テクニカルな理論 第1章 「トレードを始めるに当たって」 第2章 「トレーディングの基礎知識」 第3章 「トレードのマネジメント」 第5章 「いろいろなチャートパターン」 第6章 「チャート分析」 第7章 「いろいろなトレード」 付録B 買いのセットアップを満たし、日足チャートで前日の値を抜いたときに買いを仕掛ける。買いセットアップで5日間株価が下げ続けていれば、売り物が絶えない限り、前日の高値以上で取引されない。 売り物が尽きなければ続落する可能性がある。 前日の高値を抜いたということは、下降トレンドが変化する力が出たという可能性があるということになる。 マーケットと言うときは、株価指数のいずれか、または全ての株式を含めた全体的な動きを指している。 株価の長期的な動きを正確には予測できない。時間枠が長くなるほどそうであり、明日の株価であっても予測は難しい。 予測は難しいとしても、ある種の株価パターンを知っていれば、トレードのリスクを小さくすることができる。 寄付30分をうまくトレードすればかなりの利益を上げられる。寄付30分の時間帯はそれ以降とあまり関連性が無い。 夜間の注文が溜まっており、マーケットメーカーも利益を上げようとしているので取引が活発である。 ファンダメンタルズに基づく投資家は、株価は企業や業界の基礎的条件、景気動向などで動くと考える。従って、これらの条件が短期に変化しないと考えて長期的に株式を保有する。 テクニカルに基づく投資家は3つの信念を持っている。1 株価はファンダメンタルズを含めたマーケットのあらゆる材料やフォースを反映したものである。 2 株価はトレンドを描いて動き、ときに予測可能なパターンを繰り返す。 3 株価を動かす大きなフォースは、人間の心理であり、それは全てチャートに現れる。 従って、チャートの基づいて株式を保有するので、期間はまちまちである。 現在は、主力の産業は巨額の初期投資を必要とする製造業ではなくなり、優れたアイディアがあればすぐに大企業に成長しうる。従って、長期投資のバイアンドホールドは有効性が無くなった。 リバーサルタイムとは直近のトレンドが停止したり、株価が反転する1日の時間帯である。リバーサルタイムはマーケット参加者の様々な事情によって引き起こされる。 15時は債券市場のクローズする時刻、寄付からの5分間はマーケットメイカーやスペシャリストが大量の成行注文を処理する時間帯、ランチタイムなど。 9 35、9 50~10 10、10 25~10 35、11 15、12 00、13 30、14 15、15 00、15 30など。 1日の高値安値、トレンドの方向が変わる起点であるピボットポイントがリバーサルタイムと一致するがことが多い。 最も信頼性が高い指標としては200期間移動平均線があげられる。デイトレードでは、5分足、15分足の20移動平均線と200移動平均線がビッグ4であり、中でも15分足の200移動平均がキングである。 デイトレーダーであれば、15分足の200移動平均線を上抜いたらポジションを売るかもしれないが、スイングトレーダーであれば強力な移動平均線を上抜いた有望な買場になる。 200移動平均線はどの時間枠のチャートでも、強力な支持線・抵抗線、新しいトレンドの形成線になる。 移動平均線の重要性とは、支持線や抵抗線を厳密な数字として考えるのではなく、ある程度の領域として捉えるということである。従って、一度上抜いたから買いというのではなく、何度も試した後に上抜いたときに信頼できる。 これらの移動平均線が重要な理由1 ほぼ全てのトレーダー、投資家が見ている。 2 勾配によってトレンドの判別がつく。 3 支持線、抵抗線として多くの買いや売りがが入ってくる。 移動平均線はタイミング指標としても使われる。調整局面から動意付くタイミングを20移動平均線で見る。 前日の安値にストップを置くとすると、値幅の狭い日であるほうが損益レシオが有利である。 勝率80%のスキャルパーであれば、損益レシオが1対1でも十分であるが、勝率40%の長期投資家であれば1対3などでなければ長期的には利益を残せない。 オーバーナイトポジションには長所と短所があるが、逆行したオープニングギャップというリスクが常にある。 株価は大きく上昇した上げ分をよく帳消しにするので、利食いの方法を持たなければならない。 大きな上方ギャップで寄り付いたときは、前日高値を買うより、当日の高値を買うほうが良いことがある。 上方ギャップを空けて寄り付いてから反落し、20~60分間は売り物のが多い展開になり前日終値水準まで下げることがよくある。ギャップを埋めると呼ばれる。 長大陰線となった日足でストップポイントを探って不確かなので、イントラデイのチャートを見る。 損益レシオを有利にするためにストップを移動すると勝率が下がるというトレードオフ関係にある。 損益レシオが有利で、予想利益率が大きいトレードに絞るとトレードの数は少なくなる。全てのトレードの損益レシオを考えて、自分の達成できる損益レシオを一定にする。 小さい損益レシオのトレードでも積み重ねて勝つ可能性が高まる。 きつめのストップを置いて、損失リスクが半分になったとしたら、ストップにかかる確率は2倍になったと考えられる。期待利益やストップの位置とストップにかかる可能性とを変化させて、いろいろな仕掛けのシナリオを想定し多様なトレードを試みる。 利益目標は心理面とテクニカル面で難しい問題である。心理面では第一に利益目標の大切さが理解できないという問題がある。 利益目標を決めないトレーダーは、少し勝ちトレードが続くと満足してしまい、積み上げた利益を数回の損失で帳消しにすることがある。 株価がある水準を超えなければ抵抗帯があると考えられる。供給が需要を上回っている価格帯を知るには、トレンドとブレイクアウトを分析する。トレンドのパターンに応じて株価の勢いがある。高値安値を切り上げ、長期の揉み合いから上放れ、いくつか長大線があるならモメンタムはかなり強い。 ブレイクアウトの分析により、株価の勢いが予測できる。サプライズを伴うと価格帯を一気にブレイクする。長期の揉み合いからのギャップアップ、トレンドから逆行するプロフェッショナルギャップなどは強い。 異なる価格帯には、それぞれ異なる意味がある。強いトレンドに逆行してできたピボットポイントは簡単にブレイクされる。 長期の揉み合いやダマシのブレイクアウトが見られる価格帯は、最も需給が混み合っている。 高値を追うモメンタムは、押し目での売りの多さで見ることができる。 長期の揉み合いを下抜けたところは絶好の売り場で、勢いがあるため、次の利益目標まで下落するの可能性が高い。 タイムリーな仕掛けが重要である。上方ギャップでギャップが大きすぎないとしても、寄付きギャップは反落しやすいので、下げているようなら買い仕掛けないのが良い。 上昇トレンドの株が10時のリバーサルタイムに支持線まで下げていたとしても、まだ下落トレンドなら買い仕掛けないほうが良い。 安値圏でも下落トレンドであれば買い仕掛けないほうが良い。 上方ギャップからの押し目の後に30分高値を抜いていくところは買い場だが、この高値に来るまでに勢いを使い果たしているようなら、まだ買い仕掛けないほうが良い。 ランチタイムの時間帯はダマシのブレイクアウトが多いので、仕掛けないほうが良い。 揉み合いから大引けにかけて高値をつけたり、高値と安値を切り上げていくような展開なら、やっと買い仕掛けても良いだろう。 押し目に付いて、恐怖指数を判断材料にする。VIX指数やプットコールレシオを使う。 大衆投資家に逆張りするという発想。プットの買いが多くなると株価反転の可能性があると判断する。 プットが多く買われて総弱気になれば、もう売り物は出てこない。 支持線から反発した株をコアトレードの対象にするか検討する場面で、VIX指数がまだ高ければ一般投資家が総悲観になっておらず、コアトレードの買い場にはならない。 プットコールレシオが1.000を超えると投資家は弱気で、今後株価が下落すると考えてる投資家が多い。 トレーダーによくある間違い1 明確なトレード戦略無しに、買われ過ぎと考えて売り、売られ過ぎと考えて買うこと。大きな利益のホームラン狙いのためだと考えられる。 株価と移動平均の関係、出来高の推移、ズームダウンしたチャートなどで客観的な検討をしなければなららない。 2 支持線、抵抗線がブレイクされる前に、ブレイクするだろうと予測してトレードすること。価格帯は厳密な数字ではない。どのようにその価格に近づいてきたかを判断材料にしなければらならない。 ダブルボトムのチェックポイント1 それまでの株価トレンドはどのようなものだったか。下降トレンドならダブルボトムは形成されず、安値を抜いて下げ続ける。少しの戻りは絶好の売り場。 上昇トレンドなら前の安値水準でダブルボトムが形成される。上昇トレンドが維持される。 2 レラティブストレングスはどうか。上昇トレンドの株が下落してダブルボトムを形成しそうなとき、先物が直近数日の安値水準まで下げていれば、株価がサポートされる可能性が高い。 同じ状況で先物は強いなら、ダブルボトムが形成され、株価は力強さを取り戻す。 先物が強く上昇しているときに株がダブルボトムを形成しようとしているなら、先物が抵抗線まであげてきたときに株も底を脱するかもしれない。 同じ状況で先物が反落してしまうと、株もダブルボトムの水準を維持する可能性は低い。 3 主要な移動平均線と比較する。200移動平均の上なら強い株価、下なら弱い株価である。 20移動平均から大きく離れると戻しがあり、トレンドは維持される。 強い株式が前の安値まで反落し、20移動平均に接近するとダブルボトムが形成され、株価は更に上昇する可能性が高い。 20移動平均の下にある株が200移動平均に接近した後、再び前の安値まで急反落していると、ダブルボトムは維持されないだろう。 4 直近の上げ幅または下げ幅とそのときの値動きを比較してみる。下げ幅に対して戻りが、半値、全値戻しできないようでは弱い。 多重ボトムはだましが多い。下降トレンドが維持されていないか、高値安値は切り下げていないか、戻りが小さくないか、先物に付いて行けてないのではないか。 支持線とは、その株に対する需要が供給を上回り、株価が下げ止まる水準または領域。 抵抗線とは、その株に対する供給が需要を上回り、株価が上げ止まる水準または領域。 日足で200日移動平均を50セント上回ってもブレイクアウトではないが、2分足で7ドルの株が10セント上回れば、大きなブレイクである。 メジャーな支持線 前の揉み合いで安値が試されているところ マイナーな支持線 前の揉み合いで高値が試されているところ ダマシを見極めるはっきりした基準がないので、トレーディングプランに基づいた利益目標とストップが必要になる。 ダマシへの対応のひとつとして押し目を利用したトレード手法がある。日足での有効な買い場であるが、日足で押し目がない場合など。 日中のリバーサルタイムに仕掛けるほうが安全。 日中足でセットアップの条件を確認して仕掛けられる。 ブレイクアウトが疑わしいときは、最初の押し目を待つほうが安全。 トレンドデイ 大きな上方ギャップで寄付き、終日ジリ高歩調となる。下げでも同様。明確な仕掛けポイントがない。 リバーサルタイムでの反転を利用してみる。 ギャップを埋められない上ヒゲなどを利用してみる。 短期の時間枠で仕掛けるポイントが来たとき、その判断がもっと長い時間枠でもサポートされているか確認するのが良い。2分足のスキャルピングを仕掛けようとしていて、週足で見ると逆のセットアップになっているときなどは有利ではない。 デイトレードでも60分足チャートが不可欠である。 ズームダウン より短い時間枠のチャートを確認すること。良し悪しがある。トレーディングスタイルによる。 短いチャートを見ることでより有利な仕掛けになることもあれば、仕掛けを逃すようなこともある。 クライマックス局面でのトレンドに逆らうトレードは有効であるが、トレード全体の8%ぐらいしかない。 トレンドは何か大きな出来事が起こったり、比較的長い時間枠でトレンドラインがブレイクされるまで続く。トレンドに乗った方向への値動きは、逆の値動きより大きい。つまりトレンドに乗るほうが有利なトレードになる。 トレンドに乗り、トレンドの終わりを予測するのではなく、トレンド転換の兆候を見逃さないことが大事である。トレンドに沿ったポジションをいつ手仕舞うか、どの局面で様子見とするか、新しいトレンドに沿ったトレードをいつ始めるか。 例上昇トレンドの第二段階にあり、20日移動平均を上回り、高値安値も切り上がっている。 上髭が出現し押し目に。押し目が前のピボットポイントを下抜け、上昇トレンドラインも下抜けているが、ダマシの下ヒゲも出ている。 転換の可能性がある。戻りを狙っても小さめの利益目標。または様子見に転じる。 更に戻りが高値を抜けない。 ここで攻撃的なトレーダーは売りに回る。 ジリ安後に下方ギャップで安値水準まで急落。戻すも高値を抜けないで揉み合い。 おそらくトレンドが転換した可能性が高い。 その後大量の売りが出て、ダマシの長大陽線など出現して、下降トレンド開始。 デイトレードなど短期のトレードでも、より長いチャートでトレンドを確認するべき。上昇トレンドなら押し目買い、揉み合いならブレイク狙い。 20移動平均線から2%以上など大きく上方乖離したら買いは見送るなど。 日足でトレンドが分かりにくいときは、ズームダウンするのも良い。 スイングトレーダーは60分足、30~180分足などを見る。例6本の陰線で支持線まで下落。売らないで次の戻りを待つ。 長大陽線での戻りは買ってもいいところだが、ストップが離れた価格になるので割に合わない。 5分足にズームダウンして細かく仕掛け場を探す。 下降トレンドでもセリングクライマックスのようであれば売らず、逆に反発狙いの買いのセットアップ。 高値を切り上げてからの押し目で買い場。 上昇トレンドの抵抗線で高値となり、急上昇後の押し目は買い場にはならない。 戻すが高値を更新できず、買っていたトレーダーにとっては利食い。下げトレンドへ転換。 トレンド転換例 日足で上げから下げへ転換20移動平均、40移動平均とも上向き、20移動平均が40移動平均の上にある、高値安値が切り上がっている。 20移動平均への押し目は買い場。売りには勝率が低く、利益も小さい不利な状況。 高値から2本の長大陰線、20移動平均を割る。長大陰線は売り抜け足と考えられる。 まだ売り仕掛けには早い。ここからの戻りで攻撃的なトレーダーは売りだが、一般的には更にもう一回戻りを待って下降トレンドを確認する。 例 5分足で下げから上げへ転換40移動平均が上、20移動平均が下で右下がり 急落で、長めの陰線が連続して出現、戻りは途切れ途切れ、45度以上の急勾配の下げ、陰線にはほとんどヒゲがない。 ここでの戻りは売り場。 大きな下ヒゲ上ヒゲで大商い。更に下降トレンドを上抜け。 安値を切り上げたところで攻撃的な買い場。 水準をブレイクするのを待つもの良い。揉み合いはより強い買いシグナルである。 下降分の半値戻しか、マイナーな抵抗線が上昇の目標になる。 ギャップトレードギャップは大引け後の出来事によってできる。 ギャップの後に仕掛けるスイングトレードやギャップ後1~2日後のゲリラトレードなどがある。 一般的なルールとして、寄付きの大きなギャップでは仕掛けない。マーケットメーカーによる操作で大きなギャップになっていることがある。 反動も大きく順張りでは危険である。ギャップには逆張りが一般的。 多くのギャップは埋められるが、そうでないこともある。 ギャップができたら、大きさと株価水準を調べる。 ギャップを空けた方向への更なる値動きの可能性、支持線と抵抗線のレベル、株価のレラティブストレングスなどを分析する。 例高値の揉み合いから長大陽線。下に大きな下方ギャップで揉み合いを下抜け。 取引の空白帯ができ、大量の売りが出始めた。 例上昇トレンドで、2本の長大陰線を含む3陰線で急落。翌日に上方ギャップで長大陰線の半値戻し。 この長大陰線の安値を下抜けなければ、一段高の可能性あり。ギャップが売り物を止めて、反転の引き金になったようだ。 チャート分析例株価は急下降して、トレードするに十分値する値幅を形成している。 長大陽線で直近の安値から上方ギャップ。まだ下降トレンド中の戻りに過ぎない。 3日の保ち合い後に更に上方ギャップ。上方ギャップの翌日は大きく下げることが多いが、翌日からは陰線だが下落は小幅にとどまっている。 この揉み合いは下降トレンドの上にある。 4日間株価の押しがなく、強い基調が確認された。 2日連続の上方ギャップ後に、下方ギャップから押し目。 その後大きなチャネルを形成。 トレンドラインをわずかに上抜いた寄引同事線。翌日の急落でブレイク失敗を確認、ヘッドアンドショルダーに。 右肩の高値がチャネルの上限を抜けなかったため、下限を試す動きになり、チャネルを下抜くことを示唆している。 下抜けて下降トレンドに転換。戻りで上昇トレンドに復帰できなければ、次の安値がポイント。 例 週足20移動平均にサポートされ、高値と安値を切り上げている、上昇トレンドの第二段階。 高値後に20移動平均が平坦になり20移動平均とトレンドラインを割り込み、天井圏を示唆。まだ第二段階。 押し目は買い場だが、上昇トレンドラインがブレイクされている、押し目がメジャー支持線まで下げている、という理由から上値は限られ、高値更新はないだろう。 高値安値の顔合わせが続き、上昇トレンドの終了が示唆される。 この揉み合いが買い場か、上昇トレンドの終了か、どちらと見るかはトレーダーそれぞれだが、買いポジションならストップは引き上げるべき。 揉み合いを下抜けたなら、下降トレンドの開始が示唆されている。戻しは売り場かもしれないし、ダマシとなるなら買い場かもしれない。ストップを置いて仕掛けること。 例 日足急落局面で下方ギャップと上方ギャップにより、アイランドリバーサルとなった。 4日後に下ヒゲで強い買い方の存在が確認された。 くさび形を抜ければ、チャートの上のギャップを埋めるまで上昇が予想される。 くさびから陽線だがここで仕掛けるのは難しい。攻撃的なトレーダーなら、30分足などで高値抜けを買う。 陽線から売り物が増えるかどうかが問題。半値押し以上なら弱いが、押しが浅く売り物が出ないことが示唆された。 揉み合いの最終日に包み足の長大陽線。翌日上方ギャップで一段高。上昇前の安値と高値を比べると売り圧力や株価の強さが分かる。 ギャップを埋めて当初の目標を達成。50移動平均に接近して、スイングトレードの売り場。 コアトレードなら長期保有か、一部利食いか、プットでヘッジかなど検討。 例週足で2年間の下降トレンド。主要な高値を抜く新高値で、下降トレンドの終了が示唆されている。 日足にズームダウン。値動きに焦点を当てて、支持船抵抗線で分析。 高値の前の高値を試すスパイクハイで、ヘッドアンドショルダーを形成。 年末で出来高が薄く、下値を抜くと下げが大きくなる可能性がある。 長期なら揉み合いを下抜いたところを売り、スイングトレーダーなら前日安値を抜いたところを売りなど。 戻って、出来高も回復、揉み合いの高値を抜いてくるようなら、売りは見合わせ。 上抜いても200移動平均線までで一段高は難しい。 一方、押し目が浅ければ週足では買いのセットアップ。長期の買い場。日足もよければ、コアトレードやスイングトレードも買いを狙っても良い。 更に上昇すれば、ヘッドアンドショルダーで売った売りは手仕舞い。 逆に2週間の安値を割ってくれば新安値を試す展開。 VIX指数は単独では株価の方向を予測できるものではないが、他の指標と組み合わせて転換点を捉えるのには有効。 良いチャートパターンと強いレラティブストレングスの銘柄を仕掛けるのは、ひとつの戦略で仕掛けるよりずっと高い優位性を持っているということ。 レラティブストレングスは市場平均やセクター指数との相対的な強弱を見るもの。相対力指数(RSI)のようなテクニカル指標ではない。 うまく利用することで、短期のトレードの仕掛けのタイミングを計るのに有効。 1 その株が高値安値を切り上げているが、市場平均はそうした動きをしていない。 2 陰線がそれほど長くない。 3 株価がその日の値幅の真ん中から上にあるのに、市場平均やセクター指数はそうではない。 4 株価が支持線でサポートされているのに、市場平均は支持線に支えられなかった。 5 株価が上昇する20移動平均の上にあるのに、市場平均はその下にある。 6 株価が高値圏でじりじり高値を更新しているのに、市場平均は反落したり新安値をつけている。 リバーサルタイムを利用する例大きな上方ギャップで寄付き、10時直前に前日高値付近のマイナーな支持線まで下落。 寄付30分安値が支持線となっていたが下抜けた。 売り場に見えるが、実は絶好の買い場。1 メジャーな支持線の安値を割らなかった。 2 既に1時間も下げ続けている。 3 30分安値のブレイクでの売りは初心者の売りが多く、むしろ上からの空売りの買戻しを誘発する。 4 15分足で見ると上昇トレンドが維持されている。支持線でサポートされている。ギャップを埋めている。買いセットアップである。など こうした局面で売るのは、二番目に良くある間違いである。 揉み合いを使った戦略の優位性は高い。 下方ギャップは買い仕掛けには悪くない条件である。1 上方ギャップより安く買うことができる。 2 寄付30分間に更に下落すれば、反発する可能性が高まる。 ギャップ 前日終値より高く寄り付いたり、安く寄り付つく状態。 ゲリラトレード マーケットの1~2日の素早い動きをとるトレード。 ピボットポイント 高値・安値・終値の平均値。 プリスティーンの買いセットアップ 一定の条件を満たしたときのプリスティーンの買いシグナル。 モーゲージプレー 20/20バーの次に出現するギャップを利用するトレード。 訓練法 序文 第1章 「トレードを始めるに当たって」 第2章 「トレーディングの基礎知識」 第4章 「トレードとトレーディングプランにおける心の問題」 トレードを始める前の準備として最初の学習1 つもり売買をやってみる。 2 トレーディングソフトの操作に慣れる。 3 気に入った銘柄を選び、そのトレーディングプランを作成する。 4 トレードの仕掛けと手仕舞い法を学ぶ。 つもり売買で、うまくトレードができるようになるまで何回でも繰り返す。 つもり売買が上達してきたら、何回トレードすれば損失が出なくなるかなどのレベルアップに向けた基準を設け、これをクリアする。 次に50ドルほどの少額で実際にトレードしてみる。実際のトレードのプレッシャーと計画を実行することの難しさが分かるはずである。 最初は損益を気にしない。 リスク資金を徐々に増やしながら、自分の決めたルールを実行することに集中する。 うまくトレーディングができるようになるまでポジションサイズを大きくしない。 このプロセスの中でトレーディングプランを練る。1 自分が目指すトレード手法とその時間帯 2 勝ち・負けトレード日のマネーマネジメントのルール 3 自分の器に合ったポジションサイズ 4 トレードの記録 5 マーケット分析法 6 持続的な自己教育法 などをはっきり決めていく。 特にすべてのトレードのフォローアップと分析を怠ってはならない。 1日の最初と最後の1時間だけトレードに当て、残りの時間をそれらの分析と翌日のトレードの準備に当てても良い。 投資家のレベル第一段階 これまでそれなりにうまくいっていて、その後のトレードで利益のほとんどを吐き出す。利益を取り戻そうと、ポジションサイズを大きくして、逆に資金がほとんど尽きることになってしまう。 第二段階 何回かの株式投資セミナーに参加して、自分のトレーディングルールも持っている。しかし、タイムリーに仕掛けられず、少し遅すぎたり追っかけトレードをして損失を出してしまう。 または、株を買った後は落ち着かず、手仕舞いが早くて大きな利益を逃して悔しがる。 第三段階 勝ち銘柄を保有し、間一髪負け銘柄を避け、口座の利益も徐々に増えてきた。しかし、1回の負けトレードでまた元の木阿弥になってしまう。 もう二度とこんなミスはしないと誓うが、今度は別のミスで損失を出してしまう。 次第に失敗が減り、少しずつ上達しているが、成功しているとは言い難い状態である。 第四段階 これまで学んだルールを守りながら冷静にトレードを楽しんでいる。既にある程度の経験をつみ、技術も上達している。 相場観で正解することもあるし、含み損の処理もうまくできる。 第一段階をクリアしている場合の訓練それなりの訓練は受けているが、サポートが無いと利益を上げることができない。 基礎をもう一度復習する。 オンライントレーディングルームにアクセスし、そこで行われているトレードを参考にしながら、つもり売買を繰り返す。 少額の資金で実際のトレードを始め、徐々にリスク資金を増やしていく。 自信がついてきたら、トレーディングプランを作成し、合致したトレードをしてみる。必ず事前に決めた値段で売買し、必ずストップを置く。 自分を信頼し、トレード記録を付けながら全てのトレードをフォローする。 ストップを守るための訓練1 紙に明記したストップポジションで全てのポジションを手仕舞う。 2 これができないときはポジションの半分を手仕舞う。 3 株価が次の支持線を割り込んだときに、残り半分のポジションを手仕舞う。 4 これができないときはその日の安値水準で手仕舞う。 5 これができないときはその日の大引けで手仕舞う。 6 これもできないときは、トレーディングの世界から足を洗う。 恐怖心への対策1 完璧なトレーディングプランを立て、トレード戦略、株数、許容損失額などを決めておく。 2 トレードを仕掛ける前の冷静なときに、タイムリーな仕掛け値、適切なストップポイント、利益目標を設定する。迷うことなくプラン通りにトレードを実行する。無理の無い株数なら損切りになっても最大許容損失に達しないはずである。 3 プランを実行するときには必ず区切りをつけることが最も重要である。予想外の事態が起きない限り、利益目標値やストップで手仕舞う。冷静なときに立てたプランに従う。 4 手仕舞いが早いことの原因のひとつはマーケット環境の変化であるが、外部要因の変化にはあまり左右されず、チャートを見て自ら判断するようにする。例として近い利益目標に到達して、手仕舞いたくなるなど。 5 神経質になり待てないときは、無理の無い利益目標でポジションを半分手仕舞う。残りのポジションを最終的な利益目標まで保有する自信が出てくる。 いずれにしろポジションは分割して手仕舞うほうが良い。 6 これができないときは、トレードする株数を減らす。心の痛みが軽減されるので、プラン通りに実行しやすくなる。 7 以上を実行して、ポジションを保有する自信をつける。 規律を向上させる方法。トレーディングプランを紙に書き、1ヵ月間毎日、トレードする前と週末にそれを読んでみる。 規律を向上するには自覚を高めること。 トレードするときには、プランに合っているか自問する。 負けトレードの分析当初の判断をもう一度検討してみる。 時間軸を変えて、日足以外に週足で見た場合どうかなど見落としが無かったか検討してみる。 トレードの途中で、トレードプランを変更すべきだったかどうかも検討してみる。どの時点でトレードの前提条件が崩れて、損益レシオが悪化しているかなど。 当初の判断についての結論とトレード途中の判断についての結論をまとめてみる。